Jumat, 02 November 2007

HCI Artikel 5

(Artikel 5 )Model Mental HCI



Sejak adanya ternuan-ternuan yang dilakukan oleh para peneliti HCI tentang
fungsionalitas sistem, yakni "apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem
perangkat lunak komputer" dan usability sistem, yakni "apa yang harus dilakukan
oleh pemakai terhadap sistem " mendorong perkembangan riset dalam HCI tersebut.
Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenis
pengetahuan pemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model
mental terhadap sistem adalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang
berbasis komputer ini menghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini
bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap
tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan dengan representasi mental, maka diperlukan

3. Mental model. Pemakai dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem
apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen
sistem tersebut, bagaimana hubungannya, apa saja proses-proses internalnya, dan
bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya
[CAR90].

Ketepatan rancangan system image dari suatu sistem terhadap model mental
pemakai adalah sangat penting. Jika sistem tersebut tidak bisa merepresentasikan
model mental pemakai secara baik, maka interaksi yang terjadi antara sistem dan
pemakai niscaya akan mengalami hambatan-hambatan. Pemakai akan tidak bisa
nyaman dalam menggunakan sistem tersebut, bahkan bisa terjadi kesalahpahaman,
karena beban kognitif pemakai bertambah berat. Oleh karenanya, dalam sistem antar
muka biasanya masalah yang paling sering terjadi adalah kesenjangan antara model
mental pemakai mengenai tugas dari sistem dengan keadaan riil dari sistem itu.
Misalnya, pada waktu memulai suatu program, seorang pemakai sudah memiliki
tujuan yang ingin dicapai dari interaksi yang dilakukan, yang mana tujuan ini ada
didalam pikiran pemakai. Di lain pihak, perancang atau pengembang program juga
mempunyai tujuan sendiri dari sistem yang dikembangkannya. Bila tujuan dari
pemakai dan tujuan dari perancang sistim itu berbeda jauh, maka disini biasanya
akan terjadi kesukaran atau konflik-konflik ketika berinteraksi.
Oleh Norman (1986) ditegaskan bahwa konflik-konflik demikian bisa terjadi
di-karenakan adanya kesenjangan antara model mental (yakni: goals dan intensi)
seseorang yang disebut variabel-variabel psikologikal dengan variabel-variabel
fisikal (sistem). Narnun demikian, perbedaan atau kesenjangan antara tujuan dari
pemakai dan sistim ini dapat diperkecil bila rancangan sistem dibuat berdasarkan
data-data dari pemakai, misalnya kemampuan kognitif pemakai, tujuan yang ingin
dicapai oleh pemakai, dan sebagainya. Untuk hal tersebut Norman (1986) mencoba
mengaplikasikan hasil risetnya dibidang cognitive science yang dikenal dengan
istilah Cognitive Engineering. Melalui cognitive engineering ini kesenjangan akan
diperkecil.
Kesenjangan interaksi antara pemakai dan sistem tersebut digambarkan
dengan dua buah gulfs (celah) yaitu the gulf of execution (celah eksekusi) dan the
gulfofevaluation (celah evaluasi )

Physica
Syistem

Gulf of
Execution

Gulf of
Evaluation

Agar celah tersebut tidak semakin jauh, maka kedua gulfs tersebut harus

dijembatani sehingga terdapat kecocokan antara sistem yang ada dengan model
mental pemakai. Kedua gulfs dijembatani dalam dua arah, dari arah sistem
dijembatani dengan Evaluation Bridge, sedangkan dari arah sisi pemakai

dijembatani dengan Execution Bridge
Dapat disimak bahwajembatan dari sisi pemakai (goals)
ke sistem fisikal (physical system) diawali dengan formasi intensi pemakai yang
relevan dengan sistem. Selanjutnya, pemakai menentukan langkah-langkah tindakan
I khusus (action specification) yang tepat guna mengeksekusi sebarisan tindakan itu

~xecuting the action). Melalui mekanisme antarmuka (interface mechanism),
I-
l~sekusi tindakan ini dijalankan untuk kemudian disampaikan ke sistem. Sistem

Mneresponnya,yang selanjutnya hasil respon tersebut (output), disampaikan


Execution Bridai atau ditampilkan lagi kepada pemakai melalui piranti yang tersedia (monitor atau
tampilan antarmuka). Jadi ada 4 komponen yang menjembatani dari sistem pemakai
ke sistem fisikal, yakni formasi intensi, spesifikasi aksi, eksekusi aksi dan
mekanisme antarmuka.
Sedangkan jembatan dari sisi sistem fisikal ke pemakai diawali dengan
tampilan antarmuka (interface display) yang menampilkan output (keluaran) dari
sistem. Output ini kemudian diinterpretasikan oleh pemakai melalui proses
intemalnya (pengolahan persepsinya). Selanjutnya dilakukan evaluasi dengan
membandingkan hasil interpretasi dari status sistem dengan goal dan intensi awal
(original goal). Dalam jembatan ini juga ada 4 (empat) komponen, yaitu tampilan
antarmuka, pengolahan persepsi, interpretasi, dan evaluasi [NOR86].

Tidak ada komentar: